創新設計從Feel開始 打破框架UOI-Design創造驚豔

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時序回到1966年,當時的台灣剛剛度過戰後重建時期,邁向進口替代期的成長與茁壯階段。同年,南台灣出現第一個加工出口區──「高雄加工出口區」,就在這個台灣經濟列車啟動加速的年代,有位年輕人已經立定個人的生涯目標,開始長達40多年的創新設計苦旅。

這位年輕人是現任中華民國工業設計協會理事長梁又照,在沒有人知道什麼是工業設計(ID)的時空,梁又照得到聯合國教科文組織的贊助,讓他有機會和國際傑出的工業設計師一起學習,經過前瞻設計知識的長期啟蒙與淬煉,成為台灣工業設計界的先驅。
梁又照擔任過東元、宏碁、研華、長庚、工研院等多家企業機構的顧問,又曾任教於北科大、台科大、大葉、成功及長庚等大學工業設計相關系所,在許多暢銷商品身上,都可以看到他獨到的設計理念。
讓施振榮引以為傲的電子筆錶,是梁又照於榮泰電子擔任產品開發顧問期間所開發出來的,這款產品的優點是打破傳統思維,完全跳脫眾人對於錶的基本想法,當人們於寫字時只要轉一下筆身,就可以達到隨身報時的
產品功能,推出之後馬上獲得大眾的喜愛,同時引來相當多廠商的仿冒,使得原先定價高達36美元的電子筆錶,最後落得在路邊攤廉售新台幣50元。
 
忘記錶的指針與平面
梁又照闡述電子筆錶的設計出發點:「從事設計時,不要考慮現有錶的樣子,而是要忘掉『錶』這個字眼,機械錶有2個指針,數位錶則沒有這一層限制,因此,為何一定要有指針,有圓形的平面,如此我們才能重新定義產品,思考出別的使用情境,別的選擇方案。」擺脫過去,重新出發,是許多暢銷商品的成功要件。
梁又照在幫東元電機設計該公司第一台桌上型電子計算機時,就是遵循這個準則,原先這類產品的外觀設計多少都會受到打字機的侷限,採取有點曲線的設計風格,但梁又照卻能從使用者情境的原點出發,設計出與環境相融的辦公產品。
東元開發這款產品的目的是要外銷歐洲,鎖定的目標市場是德國,經過詳細的研究之後,梁又照發現桌上型電子計算機的使用者是高級經理人及其秘書,而在德國高級辦公室的設計講求簡約大方,並且採用了大量的柚木傢俱,於是梁又照便設計出方正幾何造型,加上柚木側邊,讓計算機成為高級辦公室的一份子,由於能夠和環境相搭配,產品上市後相當受到迎,沒有多久就獲得5%的市占率。
諸多的創新設計,卻能件件深得顧客心,其中的祕訣為何?梁又照詮釋道:「平常人設計產品時很容易學習過去,沒有人會想為何是這個形狀,只有我重新考慮環境,設計出幾何造型,大家走A,我走B,A合理,B更合理。」在協助三泰儀器設計血糖機時,梁又照不受拘束的設計靈魂同樣發揮得淋漓盡致,當時傳統市面上的血糖機視窗小、按鍵多,同時擁有校對的功能,可是這種設計是典型的工程師設計,憑藉的是工程邏輯,缺少顧客導向思維,對老人家而言,是很難使用的科技產品,容易造成恐懼感。通常產品的設計是愈來愈繁雜,他卻反其道而行,將血糖機的按鍵省去,改採觸控螢幕,同時把尺寸加大,使用者只要在ON/OFF上面按一下,就會出現INSERT的閃動大字型,這時只要插入試紙,螢幕上就會出現DropBlood的字樣,滴上要檢測的血液後,又會顯示WAIT,代表機
器還在動作當中。經過改良後的血糖機採取互動(InteractionDesign),充分考慮老年人的生理及心理狀態,讓他們不學習就會使用,因此,該項產品在第一年就賣出40多萬件。
 
使用者導向創新
從使用者的角度來解決產品問題,本來就是天經地義的事,然而台灣近30至40年來,陰錯陽差地在加工及代工事業有奇蹟式的發展,使得企業沒有機會從事使用者導向型設計,同時大家對於轉型設計及創新又沒有未雨綢繆,預先準備,這是台灣現階段所面臨的重大問題。
雖然有許多企業聲稱自己已經從OEM走向ODM,然而梁又照認為台灣的ODM應該只是OwnDevelopment,企業只是具有自我開發能力,但是主要方向還是來自國外。整個來看,台灣的ODM缺乏原創性設計,不客氣的說,只是主流追隨者的代工設計。台灣的產業文化是製造導向,在經營者的心中並沒有使用者,現在突然想要轉變為設計導向並不容易,可能得先由上而下進行思想改造,然後在由下往上徹底實踐,然而轉型工作不是1天、2天的事,必須要長期進行培育,慢慢地一步一步養成。
為協助產業及企業進行打底的工作,梁又照將其多年的心得與體驗歸納成一套完整的方法及步驟為「使用者導向創新的情境設計法」
(User Oriented InnovativeDesign Process, UOI-Design),這套方法是他整合40多年來的國內外實際經驗、IDEO的創新設計技法以及現代產業與市場特性,為企業所開發出來流程化產品創新設計方法。
此一方法在產品、設備及服務系統設計開發前及過程中,以情境預演的方式,從使用者的角度,先行界定使用者特質,思想模式及生活情境,進行使用情境的預想、觀察、分析,並將設計構想透過情境模擬,驗證所設計
的產品、設備與服務,是否真正符合消費與使用族群的需求。
首先,最重要的步驟是決定產品的市場定位和目標族群,這兩方面定義清楚後,才能知道誰是使用者。為了找出正確的市場定位,企業可先行收集各廠家的產品資訊,並針對外觀、特色及價格等項目來進行比較,藉由競爭者的定位分析,進而了解對手的產品特點,以及其所設定的使用者和使用情境,然後根據企業的強處與資源,找出自己的定位。
 
宏觀與微觀同步推理
接著運用產品屬性定位圖(Attribute Mapping)這項行銷工具,分別從定性、定位、定質、定量等角度來進行先期研究,定性部分先行針對產品特質,根據與產品設計策略訴求相關的形容詞,選出最主要的產品屬性,並以對比方式定出座標的兩極,如:價格高低、功能多寡、整合程度、應用環境,然後在所制定出的縱橫座標內,標示出現有產品及競爭者產品的定位,藉以歸納並引導出未來產品(Next Generation)的市場定位及設計概念。
定質則分為產品應用場合、應用狀況及關鍵訴求3階段,主要的做法是善用使用者情境圖片,針對上述屬性地圖的標示定位產品特性,相對標示其應用場合之情境圖片,接著從使用者的角度,思考使用狀況及環境境圖,帶出產品的議題( C r i t i c a lIssue),然後從這些狀況及問題中,歸納出關鍵議題及訴求,並尋找出創新的設計概念方向與目標。
定量則在於將關鍵議題以數字來表達,例如:未來的目標市場占有率,可支援達1GHz以上的速度,每片I/O可連續堆疊32台。
緊跟著分頭從宏觀及微觀這兩個大範疇,推演出使用者的情境故事,宏觀情境因素包括:社會、經濟、科技( S E T ) 3 個大項,著重時空的理,找出大環境下應走的方向,進行過程中採取腦力激盪手法,列出宏觀影響相關項目,然後將各種紛雜的想法加以分類群組(Grouping),並排定其先後順序(Ranking),最後選出Top 10 SET,同時進一步以動態的思考角度,推論出時空變化下的使用者需求。
微觀的分析重點在於討論出典型使用者的代表(Character)。在市場上,哪些人在何種狀況下需要這種產品?那些場合及狀況需要這種特質的品?回答上述問題有助企業於共識下產生目標群組(Target Group),進而有助於創造出簡單容易懂的情境故事,同時以不同的情境故事來描述產品的產品設計方法,比僅僅產生單一產品圖像來得具體客觀,對於產品的價值引導相當具有參考價值。
許多知名企業採取類似U O I -Design的設計方法,只是使用不同的名詞來稱呼, 在飛利浦(Philips)稱為Persona,指的是具有不同需求和性格的獨立合成人物,飛利浦據此設計出合適的解決方案,在諾基亞(Nokia)則稱為Sympathy,強調發揮同理心來體驗使用者需求及感受。
 
設計產品宛如拍電影
任何一項產品都不可能只針對單一使用者來進行開發,因此,代表性使用者的範圍必定要定義清楚,需要考量的使用者屬性,應該包括:收入、年齡、性別、個性等項目,如果開發的產品是給60歲到80歲的老人家用,可能連老人家的個性都要摸清楚,使用的對象是粗心大意還是龜龜毛毛,都有可能影響產品的使用性設計。
此外,還得從不同屬性的範圍,選出極端差異的代表,以設計家具為例,可能必須將最高和最矮的1.5%選出來,所以超過190公分的人,如:姚明,就不應該列入考慮,也就是把190公分當做設計床舖及椅子的上限,
設計時只要考慮從140至190公分的使用者,就可以符合大部分人的需求。
設法找出每位使用者代表,了解他們需要這種產品的場合和狀況,同時進入使用者的情境來考慮他的需求,掌握這個產品能為他做什麼,就能夠很自然地將關鍵議題及構想(Critical Issue & KeyIdeal)帶出來,為有效幫助產品開發小組進入情境,UOI-Design運用情境故事板(Scenario Story
Board)來描述每個關鍵議題,其好處是可以把不同領域的人帶進畫面,讓他們沉浸於故事的情境當中。
假設我們為某一個創新產品找到6個代表性使用者,6個使用場合,每個場合又找出6個分鏡,6×6×6等於產生216個不同產品的訴求,以及216個分格畫面,就如同導演在拍戲,通常一個設計者是想不出那麼多場景的,即使想出來也是個人主觀的思考,而不是Sympathy的產物。
這麼多的產品訴求同樣要加以精練,在經過分類和排序後,歸納出排行前10名的設計要點。
UOI-Design最大的價值是創造團隊共識,利用宏觀和微觀所導引出來的使用情境,把跨功能的產品開發人員整合起來,並且藉由分析、討論、激盪、發表的過程,促進組織成員的參與,進行跨領域整合,引導出結論,產生共同的目標和共識,增進橫向的群體合作。
 
將智慧翻譯成圖像
先期研究所產生的預想情境,不一定是最終的解答,梁又照特別提醒:「到了這個階段,只是找到可能的設計方向,It may bea business opportunity,接著必須透過實際觀察( S c e n a r i oObservation)來加以驗證,可以到使用者保養工業級電腦的現場進行觀察、模擬,利用拍照、錄影來記實,進一步製作出實際場合運用產品的故事板。」
實際情境故事板可以讓大家異地而處地來感受使用者需求,協助我們發現更多前面沒有想到的事物,而由於開發人員的時間相當寶貴,給他們看的實際情境故事板通常是簡約版本。此外,一定要把設計想法帶給使用者,於應用場合模擬使用情境,請使用者幫忙判斷哪一個答案才正確,經過這個階段之後,所產生的構想就是經過驗證後的可能機會。
整個UOI-Design的設計流程,從P r o d u c t I d e a l 到P r o d u c tProposal,工業設計都扮演著整合的角色,其責任在於把大家的智慧翻譯成圖象來表達,所以ID人員要同時聽得懂市場語言、軟硬體語言、製造語言,才能掌握跨領域的設計思維。
產品創新,「捨」比「取」更重要,因此在設計提案定稿之前,重複不斷的進行情境驗證是必要的,開發產品就像過少林寺十八銅人陣,沒有突破難關是不能下山的。然而,也絕不能為了驗證而驗證,必須為了進行改善
而驗證,希望產品創新活動能夠一次就做對,不能只是改一點外觀,就妄想進入下一個階段。而在重複不斷的修改過程中,用視覺化的方式來表達設計概念,對於跨團隊溝通,以及產品原型的形成及修正都有相當的益。歷經幾十年的歲月,梁又照宛如踽踽前行的苦行僧,剛開始或許有些形影孤單,但隨著創意美學及體驗經濟的興起,他早年辛苦播下的設計種子已經逐次發芽、茁壯,教學不倦的梁又照不見UOI-Design在台灣開花果是不可能輕易放棄前行的。
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