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台灣科技業新榮光》電競熱潮沒跟上就OUT

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【文/吳俊毅 圖片提供/達志影像、東方IC】

  目光回到數年前,由於平板、智慧手機的發展迅速,一般使用者對於PC、NB並沒有更高的效能需求,於是電腦產業陷入一個弔詭的窘境,技術規格雖然一直依循摩爾定律在進化,但使用者卻不需要使用到如此高端的硬體,產業陷入了悲觀氛圍,此時,救世主就此現身。

科技產業救世主

  當一項活動可鑽研到頂尖,那就會昇華到另外一個境界,曾經被視為匪類行為的「電玩」也是如此。根據全球遊戲情報公司Newzoo在2017年發佈的《全球遊戲市場報告》指出,目前全球22億遊戲玩家的年度消費額高達1,089億美元(包括PC、遊戲主機、手遊等消費),而電競經濟也達7億美元,3年內將翻倍成長,叩關15億美元。這些數據代表什麼意義呢?代表著原本奄奄一息的PC、NB相關產業找到了新的生機。

  其中,最為人所知的反攻故事應該是原本主攻主機板的台灣大廠-微星。微星以研發高CP值主機板打出名號,爾後,更朝向多角經營,2003年推出首款NB正面迎戰筆電雙A(華碩、宏碁),但卻在品牌及性能無法脫穎而出,於是改弦易轍,於2008年搭配小筆電的風潮,讓微星首次嘗到勝利的滋味。但好景不常,卻碰上了大魔王-iPad,遇到了瓶頸。有時候長遠的眼光可以拯救一家企業,微星也是如此,在2007年投身電競筆電領域,受到好評,徐祥董事長把握這機會,重金押寶電競產品的研發與行銷,甚至行銷經費在短短1年間就加碼10倍,並且從源頭就植入電競靈魂,不論是負責溝通的產品經理(Product Manager, PM)、研發人員都要對於電競有著熱愛,更把玩遊戲破關當成績效評估,打破一般產業對於硬體產業的沉悶印象。

  當然,好產品的誕生絕對不會只有一家企業就可以完成,一定要有完整的產品鏈各司其職。對於電競產品來說,選手/玩家的使用體驗是十分直覺的,遊戲的視覺、聽覺、操控性都要達到最好,所以,微星搭配了如英特爾、NVIDIA、賽睿等業界一等一廠商,要給選手/玩家一等一的體驗。但幕後,也有一個默默支持著這一切運作的功臣,雖然不起眼,但是沒有它卻不行,也就是「風扇」。動力科技所生產的風扇,在全球電競顯示卡的市占率高達16%。問到如何在這項產業中獲得如此高的市占率,動力科技董事長許文昉表示:「電競產業速度非常快,不只是遊戲速度要快,產品推出的時效也要非常快速!」,因此,動力科技把「速度」刻寫在動力科技的DNA裡,從產品前置的開發設計、材料採購,到產線製程,「快」,就是最高準則。有別於別的企業一周才更換1次產線,動力科技甚至可以一天更改3次產線,這樣的速度跟電競的需求一拍即合。

  其實電競火熱帶旺的並不是只有NB、PC產業而已,國際電競聯盟祕書長林哲雄(Alex Lim)以最受電競選手喜愛的DXRacer電競椅為例,說明這個新興產業的發展潛力不容小覷。他指出電視台、科技界和廣告商會分成2派,一派把這張人體工學椅看作是高檔的辦公椅;另一派則視之為價值350美元的運動器材。而抱持第1種看法的人,將因此錯失這個去年吸引超過60億小時觀看時數的產業。

世界冠軍不再沒出路

  根據尼爾森(Nielsen)表示2016年初迄今,電競產業一共吸引超過600筆電競贊助案。BI Intelligence則預估,到2019年,各大品牌為電競投入贊助和廣告支出估計將達到8億美元,比起今年的4.4億美元激增81%。同步根據Newzoo分析,電競產業各項營收中,成長最快的項目將是媒體權利金,到了2020年時,營收會從去年的9,500萬美元飆升到3億4,000萬美元,理由是傳統媒體將加入Twitch頻道、臉書以及YouTube的競標行列。

  過去,電競在台灣其實並不順遂,不如韓國重視,甚至也落後於中國。曾任職於遊戲公司的施文彬,審慎思考後決心站出來為台灣電競產業做些事,他與《英雄聯盟》美國原廠Riot Game一起策畫2014年英雄聯盟S4世界大賽。雖然這是台灣首次舉辦的世界大賽,是個能讓全世界好手聚集在台北、進行國際外交的好機會,但卻從找場地開始便遇到重重困難,原本最理想的小巨蛋借不到,只好退而求其次選擇較小的台大體育館,甚至還發生中國未滿18歲的選手因辦理簽證的困難,來不及準時抵台,最後透過演藝工會發出選手的藝人通告,才得以順利解決難題。但施文彬認為隨著《運動產業發展條例》部分條文修正案會三讀通過,台灣對於電競的重視度已經有長足的進步。

  其實,對於投入電競產業的選手來說,最大的問題通常是退役後的出路。由於人類反應速度的高峰期是15歲到26歲,職業電競選手的壽命幾乎比運動選手還短暫,於是投入這個產業會有其憂慮。閃電狼職業電競隊領隊畢怜禮提到,工作人員曾經去大賣場和手搖飲料店遇見戰隊選手在那裡工作。主因是早期遊戲並不國際化,當遊戲項目被淘汰後,加上過去沒有實況主、主播、賽評這麼多職缺,這些選手沒有其他一技之長,也沒在該念書的年齡去念書,最後只好打零工。

從線上夯到線下

  然而這2年的產業狀況好很多,例如:《星海爭霸II》教練JOJO退役後轉往後勤,便是轉型成功的案例。現在的他會寫企劃案、拍照、剪接影片,這些都是在後勤團隊習得的一技之長,像這樣的人才不僅懂戰隊又懂電競,再加上新學習的技能,前途依然無可限量。不過畢怜禮也坦誠,若退役後單純想當實況主與網紅,會有這樣的身分能做多久?是不是又是另一波泡沫等疑慮。而且像《英雄聯盟》這類熱門遊戲,身為選手和教練的薪資很好,胃口難免被養大,在這樣高風險、高報酬的工作裡,身為選手的年輕人突然放下明星光環,從被服侍後再回到基層從頭做起,不能再領過去選手、教練那樣的薪資,選手除了要及早調適心情,更要增進自己其他技能,調適職涯轉變。

  除了硬體、選手外,電競產業也能帶來另外一項意料之外的利多-觀光,2018電競世錦賽將於年底在高雄舉辦,透過多達50國的電競選手以及龐大的電競比賽收視人口,台灣電子競技聯盟董事長徐培菁認為:「電競比賽不再只是為了電競選手舉辦的競技場,除了能讓周邊飯店的住宿率、計程車的載客率提高、吃喝玩樂的夜市、小吃攤、飲料店都能賺到錢!賽事應用的硬體、軟體,也都將透過賽況直播大肆宣傳出去。」

  綜觀上面趨勢,電競產業已經是勢不可擋的大發產業,畢竟能讓保守的奧運考慮將其列入競賽項目,以及精打細算的NBA老闆競相投入,所以,台灣的金融業未來力挺舉辦電競大賽也不足為奇。在硬體方面,台灣已經占得一席之地,如何搭配軟硬結合,在未來的虛擬世界,軟硬並重,就看本期《能力雜誌》的深入報導。

【完整內容請見《能力雜誌》2018年2月號,非經同意不得轉載、刊登】


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