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奧運、NBA進場當玩家》電競商機START

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【文/于日堯 圖片提供/達志影像、東方IC】

  2017年11月,《英雄聯盟》(League of Legends, LoL)總決賽在北京國家體育場「鳥巢」登場,4萬名粉絲支付45美元到185美元等票價入場觀賽,整場比賽以20多種語言向全球千萬收視觀眾直播,足見電競遊戲的魅力沒有國界之分。從數字來看,英雄聯盟總決賽的觀賽人數已可比美英格蘭足球超級聯賽(Premier League),門票價格也和美國職棒大聯盟(MLB)不相上下。

  對於認為會觀看電子競技(eSports)都是躲在被窩裡打電動的人來說,大概會吃驚地發現,收看電競比賽的人數早就與傳統體育項目不相上下。早在2013年,英雄聯盟全球總決賽吸引超過3,200萬人次透過網路和數位電視觀看,超越當年的美國職籃NBA的季後賽總決賽和美國職棒世界大賽,最熱門時更有850萬人同時觀看。

電競經濟》2020拚15億美元

  為了讓無法到現場觀賽的粉絲追蹤賽況,現在已有即時播報電競比分的網站應運而生,也衍生出類似夢幻足球的夢幻電競聯盟,電競投注場更如雨後春筍般出現。過去流行的遊戲類別多為第1人稱射擊遊戲,如今則以多人線上戰鬥擂台遊戲(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA)和即時戰略(Real-time Strategy,RTS)遊戲最受歡迎。

  目前全球有3億8,500萬人觀看電競賽事,而且規模還在快速增加中,電玩研究業者Newzoo便預測,全球的電競觀眾到了2020年時將來到5億8,900萬人。包括媒體權利金、廣告、贊助與門票收入所形成的「電競經濟」;2017年底預估為6億9,600萬美元,到了2020年將倍增至15億美元,而這還沒計入電競博弈、玩家購買遊戲虛擬武器金額。如此的經濟規模,比起美式足球(National Football League, NFL)或NBA確實還差得遠,但電競市場高速成長的步調,已經超越你我所熟悉的運動娛樂產業。

亞洲帶頭》中國最大收視群

  英國金融時報報導,現階段電競產業或許尚未建立出一套完整的商業模式,很多人認為這個領域的商業前景就要起飛,特別是當主流的電視公司發現電競內容的潛力,為了把觀眾注意力從手機和電腦拉回來,願意砸下投注龐大資源時。

  國際電競聯盟祕書長林哲雄(Alex Lim)以最受電競選手喜愛的DXRacer電競椅為例,說明這個新興產業的發展潛力不容小覷。他指出電視台、科技界與廣告商會分成2派,一派把這張人體工學椅看作是高檔的辦公椅;另一派則視之為價值350美元的運動器材。而抱持第1種看法的人,將因此錯失這個去年吸引超過60億小時觀看時數的產業。

  電競可說是第1個由亞洲國家帶起潮流的跨國娛樂趨勢。10年前,南韓以先驅之姿成為電競世界霸主,當年由於《星海爭霸》在南韓擁有超高人氣,電競產業才開始為世人所矚目,但如今最大的收視群在中國。《英雄聯盟》、《刀塔2》(Dota 2)等熱門遊戲出自美國業者之手,至今知名的電競選手仍有許多南韓面孔,但歐洲、南美也不乏好手竄出頭。

錢景看漲》3管道搖錢樹

  英國金融時報分析,電競營收大致將會來自3個管道:1.向電視公司銷售內容並收取權利金。2.直接對在網路上收看實況轉播的觀眾收費,某些熱門的錦標賽可吸引千萬人觀賽。3.廣告收入初期來自電玩業,但最終會擴大到各式各樣置入性產品。

  倫敦律師事務所CMS的媒體及運動部門主管傅古利(Pietro Fringuelli)指出,電競產業一開始的發展確實是一團混亂,組成這個產業的電競選手和觀眾絕大多數是青少年或20出頭的年輕人,他們活躍於網路和社群網站,不看電視、對制式廣告不感興趣,這群人正是廣告商和贊助商亟欲開發的族群。他進一步指出,超過3分之1的美國玩家屬於高收入者,都願意打開錢包收看電競賽事。擁有廣大玩家的中國騰訊、網易及阿里巴巴集團爭相行銷電玩遊戲,鼓勵粉絲到競技場捧場。而過去贊助商以IT業者和周邊產品製造商為主,這2年陸續有消費產品加入,例如:可口可樂、紅牛(Red Bull)、寶鹼集團旗下吉列(Gillett),甚至豪華車商賓士(Mercedes-Benz)也加入北京這場英雄聯盟冠軍賽事的贊助行列。

  尼爾森(Nielsen)表示2016年年初迄今,電競產業一共吸引超過600筆電競贊助案。BI Intelligence則預估,到2019年,各大品牌為電競投入贊助和廣告支出估計將達到8億美元,比起去年的4.4億美元激增81%。

直播正夯》亞馬遜搶跨界

  各界對電競前景的樂觀看法,已有業界統計數字提供背書。開發及發行英雄聯盟的美國遊戲商拳頭公司(Riot Games),不久前與MLB旗下的串流媒體公司BAMTech簽下3億美元的授權合約。最受電競粉絲喜愛的串流直播影音平台Twitch公司,2014年已被電商龍頭亞馬遜(Amazon)以9.7億美元收購。隔年,瑞典現代時報集團(Modern Times Group)斥資8,700萬美元,取得全球最大電競賽事ESL的控股公司海龜娛樂公司(Turtle Entertainment)約7成股權,開啟傳媒收購電競資產的先例。

  現場直播電競賽事大獲成功,是傳統媒體原先沒有料到的局面。為趕上潮流,ESPN、時代華納開始播出電競冠軍賽及相關賽事,希望在美式足球等傳統運動收視下降的時候扳回一城。NBA今年很可能會推出自家的電競聯盟。

  據Newzoo分析,電競產業各項營收中,成長最快的項目將是媒體權利金,到了2020年時,營收會從去年的9,500萬美元飆升到3億4,000萬美元,理由是傳統媒體將加入Twitch頻道、臉書以及YouTube的競標行列。值得注意的是,等到5G手機服務來臨,可能造就新一波電競內容和經銷交易熱潮。騰訊的多人競技擂台手機遊戲《傳說對決》(Arena of Valor, AOV)已在北美上線,或許會讓目前電競遊戲仍以PC為主的西方出現更多競技手遊,進一步壯大電競內容生態。

奧運力挺》2024年可望亮相

  隨著電競出現高額的企業合約、揚名國際的高手玩家,加上電競迷各有自己擁戴的聯盟,這個新興競技項目或許將徹底改變主流的運動娛樂面貌。雖然不是所有電競玩家都支持被納入奧運的正式比賽項目,但奧運似乎已經準備好送上大大的擁抱。國際奧林匹克委員會(International Olympic Committee, IOC)2017年10月表示,「電競賽事可以被視為一項體育活動,參賽者可以用與傳統運動員相當的強度進行準備和訓練」,等到2020年東京奧運結束後,相關人員將決定2024年巴黎奧運是否增加電競項目。亞洲提早一步,當2022年亞運在阿里巴巴創辦人馬雲的故鄉杭州登場時,電競已是該場運動盛會的正式比賽項目。

  包括曼徹斯特、巴黎、阿姆斯特丹足球代表隊在內,歐洲有20多個足球俱樂部都成立電競隊伍,讓球員在一款名為FIFA 18的足球電玩中「粉墨登場」。一級方程式賽車(F1)車隊McLaren早就跨入電競賽車領域,NBA和NHL也都打算在籃球和冰球賽中跟進。

  分析師說,也許不久的將來,傳統運動隊伍選手就會在與足球、籃球和冰球毫無關係的電競項目中較勁,例如:由曼徹斯特足球俱樂部派出一支世界級的英雄聯盟盃代表隊。

熱門科系》美日中搶培育

  有鑑於電競成為產業顯學,若干國家出現電競專班或科系。日本東京動漫學院開始提供專業的電競講評員課程;中國若干大學提供的電競學分,除了傳授專業的競技技巧,也提供電競設計知識。而在美國,約有20所大學將電競列為正式校隊。

  然而,對電競產業蓬勃發展最不以為然的人,卻讓大家眼鏡碎一地,那就是傳統電玩業。Sony和任天堂這2大日本遊戲公司尤其反對,這2家公司的遊戲主機業務,早就因為電競在電腦平台大行其道受到威脅,他們雖然也對發展電競興致勃勃,卻不敢在商業模式趨於明朗之前貿然投資。

  美國任天堂營運長艾美(Reggie Fils-Aime)說,儘管任天堂也看好電競潮流,但他不認為把電競內容賣給電視公司,或仰賴《鬥陣特攻》(OverWatch)這類以「城市」為主場的職業電子競技聯賽來營利是可行的計畫。他說,電競要實現潛在的價值和潛力,必須有一個完整可行的商業模式、參賽隊伍還得有凝聚力,「這一點要在電玩、尤其是線上遊戲上實現,行得通嗎?」

  確實,對門外漢來說,要看懂電競界最熱門的英雄聯盟,絕非一時半刻可以弄懂,而且即使ESPN等媒體巨人也開始轉播電競賽事,卻還稱不上大受歡迎。但電競潛力依舊吸引許多人前仆後繼投入,因為這個領域的觀眾極為年輕、全都來自網路,越來越多科技公司和傳統媒體開始在這個領域試水溫,開發人員也投入更多心力研究,要讓遊戲更有電競特色,諸多因素集合起來,對電競產業的高度期待或許不是過於瘋狂的推測。

【完整內容請見《能力雜誌》2018年2月號,非經同意不得轉載、刊登】


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