手遊團隊Nomads》用夢想說故事 讓群眾自願贊助

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【文/陳幸枝】

  台灣遊戲產業蓬勃發展時,炎羅趕上這股潮流,小學四年級就迷上線上遊戲,但是和別人不同的是,他不僅將打電玩當作一場遊戲,而是將打電玩當作未來人生職業與一輩子的志業,依著自己的興趣、踩著堅定步伐進入知名遊戲公司工作。他從基層的客服做起,進入遊戲業界後不斷讀書、學習,之後跳槽到別家公司當遊戲軟體工程師,在工作中接觸到大大小小的專案,他像一塊海綿一樣不斷吸收學習到製作遊戲的各種知識與專長,並於2011年創業成立Nomads工作團隊,自行開發的手遊《Dungeon Clash地城戰棋》吸引一群高忠誠度的玩家。從此,炎羅這個小時候在PC Game中使用的玩家名稱,正式從虛擬世界躍入現實世界中,成為Nomads負責人,積極在台灣手遊市場一展身手。

小眾市場 主打戰略遊戲

  Nomads工作團隊成立後,首先打造Fingers Party手機派對遊戲。Fingers Party第一代開發團隊多是沒有經驗的學生,因此在設計上並未採取太複雜的技術,轉而使用點擊色塊較簡單的操作方式,為雙人遊戲機制。第一代作品上架獲得4萬∼5萬的下載量,Nomads團隊亦針對使用者所回饋的建議及內部檢討,盼能進行修正,強化遊戲內容及使用平台。Fingers Party受到玩家喜愛,緊接著推出Fingers Party第二代。新創公司首次推出的手機派對遊戲受到肯定,並推出第二代遊戲,為Nomads團隊打了一劑強心針,肯定團隊研發、製作遊戲的技術,也代表經營者對遊戲產業走向的判斷是正確的,促使Nomads能在遊戲產業繼續生存下去。

  手遊市場每個月都會推出數10款的新遊戲,主要遊戲類型為動作、冒險、模擬、角色扮演、休閒、體育等6大類型,屬於大眾化的遊戲,也是一般玩家常玩的遊戲類型。大型遊戲公司砸大錢不斷在市場上推出新的遊戲,玩家看到新的遊戲紛紛開始下載。然而,一個月後下載的人數就不再成長了,遊戲廠商只好不間斷推出新的遊戲吸引玩家下載、衝人數。一個暑假就有數百個新遊戲上架,雖然玩家選擇性多,但是缺乏忠誠度,「這些遊戲很快就被淹沒、遺忘了。」炎羅認為大公司有錢,可以在短時間內推出新的遊戲,小公司無法採用這種經營方式,所以他不選擇大眾化的遊戲類型,專攻「小眾」市場,並研發「戰略」型的手遊,另闢道路切入遊戲市場。

  2014年由炎羅主導的新企畫《Dungeon Clash地城戰棋》著手開發,他打破市場的慣性選擇走不同道路。炎羅不切入大眾市場,如動作、冒險及角色扮演等類型遊戲為主的「兵家必爭之地」,而是切入小眾市場,以戰略性手遊為研發標的,希望抓住具有忠誠度的玩家為主要目標。

 Flying V群眾募資

  Nomads工作團隊成立初期將心力投入研發行列,研發是燒錢的創業死谷,許多小企業撐不過研發期而退出市場。炎羅也為了資金蠟燭兩頭燒,他靈機一動,加入Flying V群眾募資平台。Flying V號稱亞洲最大的群眾募資網站,成立後立刻獲得網友的注目,如今成功募得的資金已達上億元,炎羅強調:「 Flying V募資的專案多數與時尚、潮流有關,其中募資最成功的案例就是路跑活動,手機遊戲的專案可以說是十分罕見的。」雖然Flying V很少有手機遊戲專案提案募資,但是新創公司具有冒險犯難、勇於嘗試、行動力快速的特色,炎羅毅然決然將《地城戰棋》推上Flying V群眾募資網站,並成功獲得50萬元群眾募資金額。

  募得的資金金額雖然不多,但是手遊類型專案能在Flying V成功募資卻是「新聞」。炎羅不僅企劃、製作遊戲,媒體文宣工作也一手包辦,他將Nomads研發的《地城戰棋》成功在Flying V向群眾募資的新聞PO上台灣主要的電玩資訊站──巴哈姆特,消息上網後玩家立即對這款戰略型手遊感到興趣,也開始追蹤《地城戰棋》的上市時間,炎羅的行銷策略跨出成功的第一步。

 Dungeon Clash地城戰棋

  《地城戰棋》是一款強調「抉擇」的棋盤戰略遊戲,和一般戰棋類遊戲不同,玩家召喚角色之後就無法再移動該角色,也無法為其指定攻擊對象;每個棋子會依自己的能力自動戰鬥,玩家必須在每次行動時採取適當的決策來影響棋子自動戰鬥的方式。由於玩家一連串的「抉擇」都將影響戰局,《地城戰棋》能帶給玩家相當特別的遊戲體驗。這款遊戲不是市面上簡單上手的手遊,下載後無法直接加入戰場玩遊戲,Nomads設計一系列的教學後,讓玩家了解遊戲規則、選擇遊戲角色開始戰鬥。這款戰略型的遊戲吸引愛動腦、喜歡戰略手遊的玩家,該族群的玩家對於遊戲的忠誠度很高,也願意付費購買各種類型的角色,增強作戰時的攻擊能力。

  Nomads團隊製作《地城戰棋》時,市面上幾乎沒有戰略型遊戲推出,在研發製作過程中他們也擔心市場反應不佳。「不久之後,日本遊戲大廠推出棋盤手遊,我們才確信研發的方向是對的。」日本大廠推出的棋盤手遊與《地城戰棋》遊戲類型相似,都屬於策略型手遊,炎羅終於放下心中的大石頭,一心一意期待《地城戰棋》上市成功。

抽獎活動強化玩家黏著度

  《地城戰棋》上市前兩個月就開始在巴哈姆特上發布新聞,FB上也密集發布消息,讓玩家聚焦這個遊戲。產品剛上線後每2個禮拜發布一次新聞,藉著刊登網路新聞吸引玩家下載遊戲,進一步與玩家保持緊密的互動。炎羅並規劃在FB上定期舉辦抽獎活動,加入遊戲粉絲團將訊息po上FB即可獲得遊戲中的角色作為獎品,中獎率高達50%,中獎機率高主要是希望加強與玩家的互動,並吸引玩家持續在《地城戰棋》戰鬥,最重要是希望每位玩家開心的參加活動、盡情的在這款遊戲中玩樂,最後掏出錢來購買魔法寶石。

  Nomads成立至今已經5年,遊戲已經持續推出3款,在業界慢慢站穩腳步、嶄露頭角,但是其他同業的團隊卻消失在市場上,讓他感到很遺憾。許多小團隊只對研發設計遊戲有興趣,對於媒體宣傳卻沒有規劃。」炎羅分析許多年輕的團隊因為對遊戲產業有興趣,所以一頭栽入遊戲產業認真的研發電玩。興趣雖然很重要,但是工作團隊僅對遊戲的開發製作有興趣、有想法,對媒體宣傳、產品行銷卻是興趣缺缺,成為失敗的原因。

  Nomads計畫性的發布新聞,打開知名度並拉攏玩家,讓玩家接收到《地城戰棋》上市訊息,曝光度增加後,下載人數也跟著急速上升,並在FB成立粉絲團舉辦各種活動,與玩家互動緊密,強化玩家的黏著度,玩家才願意花錢買寶石。但是很多團隊沒有認真規劃媒體宣傳與產品行銷,他們沒有計畫性地、一步步將新聞po上網,吸引玩家注意,錯失曝光的機會。此外,亦有遊戲雖然在FB成立粉絲團卻沒有舉辦活動,以至於嘔心瀝血開發的遊戲鮮為人知,最後被其他新推出的遊戲淹沒、進而取代,落寞地在市場上消失了。

台灣手遊市場商機無限

  炎羅認為台灣的手遊市場很大、商機無限,台灣的Google Play商店下載,手遊擠進前10名,可見手遊市場極具商機。原因之一是台灣玩家對於遊戲的種類、國別接受度高,不論美國、日本、韓國或大陸的手遊都可以接受,包容性很大。其他國家玩家的包容性就沒有這麼大,他們會拘泥於本國文字或是場景和人物設計,而不願意接受外國的手機遊戲。台灣玩家的包容性很大,相對的手遊市場的商機也跟著增加。

  2014年Nomads處於研發階段,支出多、收入少,2015年《地城戰棋》上市後收入明顯成長,雖然數目不多,但是當初投入的資金已經回本,Nomads在競爭激烈的遊戲市場中持續挺住,沒有被時代的潮流給淹沒,現在已經著手開發新的手機遊戲,新研發的遊戲還是戰略遊戲,炎羅固守現有的市場、延續既有的成功經驗持續研發製作新遊戲,小公司沒有本錢耗費金錢與人力,重新摸索市場方向與研發策略,Nomads在既有的基礎上研發新產品,將成為未來成功的墊腳石。

【完整內容請見《能力雜誌》2016年9月號,非經同意不得轉載、刊登】

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