隨著世代的更迭,玩電子遊戲長大的一群人慢慢的已經成為社會的中堅,而新一代對遊戲的接觸只有更多。把遊戲元素融入各種商業行為中,讓個體以更有趣、更熟悉的方式來產生目標行為,已經成為各企業的研究課題。「遊戲化時代」一書中,將遊戲化定義為「將遊戲的想法和設計結構,注入社交之外的生活和服務中」。
我們將遊戲的夠成員素歸納如下:
- 故事:遊戲進行的主體,讓行為變得有意義的依歸。
- 動力:遊戲中促使玩家持續挑戰的因素。
- 持續性要素:持續存在的挑戰、變化與回饋,讓玩家願意持續投入。
這三個要素,剛好滿足遊戲的3個階段,吸引、執行到黏著。其實生活中只要稍加思考,很多事情,甚至是商業模式都可以用遊戲的方式展開。舉例來說,走路本來是一件很無聊的事情,如果把計步器與寵物蛋結合,走得越多,寵物與你的互動就越好,就讓走路變得有趣。
考量當前環境,我們有以下幾個遊戲應用建議:
- 行動式客戶服務的遊戲化
目前有很多APP是屬於服務應用功能,如導覽介紹,如果加入遊戲要素,讓其可以與人比較,或是重複造訪當到達某一次數,即可開放秘密內容等。這會讓使用者,有更多動力來與目標功能互動。
- 管理的遊戲化
很多管理機制都給人冷冰冰的感覺,而且多是系統化,如果能加入遊戲要素,讓工作感覺是在闖關,這會讓員工感覺管理更有趣。
- 客戶社群的遊戲化
過去的社群經營是「達成認知」,遊戲的社群,是讓企業目標變成「社群中的個人目標」。