「元宇宙」(Metaverse)是什麼?

  2021年Facebook更名為Meta,宣布將朝向元宇宙願景前進,瞬間帶動「元宇宙」的討論熱度,Google資料分析顯示「元宇宙」一詞的搜尋量從2020年至2021年已成長十倍以上。「元宇宙」一詞可追朔到1992年,其首次出現於尼爾.史帝芬森(Neal Stephenson)的「賽博龐克」(Cyberpunk)科幻小說「潰雪」又譯「雪崩」(Snow Crash),在小說中的虛擬世界即稱為Metaverse,在進入這個虛擬世界中就必須使用「虛擬分身」(Avatar)。

  至目前為止,「元宇宙」的定義還未達成共識,有時指的是利用擴增實境(Augmented Reality,縮寫AR)技術所呈現的世界,有時則廣義的指遊戲世界即是元宇宙;有許多人則採用「加速研究基金會」(Acceleration Studies Foundation,簡稱ASF)在2007年針對元宇宙進行的未來情景規劃(Scenario Planning)去理解和介紹元宇宙,ASF將元宇宙分為四個情境,Y軸視為內容經過電腦模擬,或是現實世界擴增的虛實程度;X軸則以使用者的認同感作為衡量,界定互動較傾向於內部個人,還是對外部連結,四個情境分別為擴增實境、鏡像世界(Mirror World)、生活紀錄(Life-Logging)和虛擬世界(Virtual World),伴隨科技技術的進步,四個情境皆一一實現,且不斷演化。

  依據以上情境的不同,的確需要相對應的要件去支撐,但其實元宇宙存在七個核心要素,分別為:

  1. 能夠隨時隨地網路連線
  2. 現實與虛擬世界重疊,且界線模糊不清的時空
  3. 一個能供使用者分享或交流互動的虛擬平台,且具有沉浸感的使用者體驗(User Experience,簡稱UX)
  4. 使用者可基於不同情境擁有不同身分,且能夠同時存在
  5. 時間會按照該系統的週期不斷流逝
  6. 需要軟硬體設備才能進入,如PC、智慧型手機、AR或VR設備等
  7. 集合眾多數位虛擬經濟體系

  由此可知「元宇宙」更像是一個與現實世界交融的生態系統,建構過程中除了需要跨領域的要素組成-5G、人工智慧、區塊鏈、3D圖形、感測器、大數據、VR裝置與資安等科技匯流,也需要創作者、使用者/消費者的參與才能活絡。

元宇宙發展現況與未來趨勢

  科技創新的突破,加上新冠疫情推波助瀾,各國相繼投入元宇宙發展。韓國政府宣布在2025年之間投入22億美元,盼能藉由元宇宙與區塊鏈技術拓展經濟領域版圖;企業也積極探索運用面,根據國際市場研究指出,元宇宙將在2030年達到2,240億美元商機,在這波浪潮影響下,未來將徹底顛覆所有產業、生活型態與消費者行為。時至今日,已發展出的新型態與產物有以下:

1.  新商務型態-虛擬商務(Virtual Commerce)

   有線電視的問世,出現了電視購物;網路普及,帶動了電子商務;YouTube的成長,連帶發展影像商務市場;社群媒體的活絡,造就了社群商務;而隨著元宇宙的登場,出現了新型態的虛擬商務,其更倚賴運用科技技術,試圖讓購物體驗更接近現實世界,創造直覺、沉浸與感動氛圍。例如宜家家居推出的「IKEA Place」,透過AR技術,以虛擬方式將家具呈現於家中,讓消費者更直觀的選購。Converse開發一款app,利用AR技術讓消費者不需出門也能試樣,並且將試樣相片分享到社群平台上。消費者透過達美樂披薩的「Pizza Chef」遊戲中體驗製作披薩的樂趣,並可訂購同款披薩到家。FENDI虛擬旗艦店和廣州K11藝術購物中心,同樣運用VR技術以360度環景,讓消費者可以在虛擬空間中建立購物清單和使用即時聊天服務功能,同時省去車程和繁重的提取,並且透過AI演算法的數據累積,能推薦更契合顧客的商品,提高顧客滿意度,未來在VR商場就如同在實體門店購物,充滿真實感的體驗式商業將大幅成長。

  至於在實體門店並非全然失利,全球83%的消費者相信,未來購物將是虛實兼具。實體店家同樣也能利用AR技術,將商品的資訊和折扣顯示在手機畫面中。店內裝設的攝影機和感測器能夠追蹤顧客的一舉一動,移動的路徑、視線的關注點和停留的時間,藉此了解消費者行為,提供更好的服務,實體店家正試圖結合線上與線下的優點,成為混和型概念店。澳洲富邑葡萄酒集團(Treasury Wine Estates)推出的19 Crimes葡萄酒,當消費者在店內拿起酒瓶,手機移到酒標面前時,上面的人物就會與用戶對話,提升消費者的互動參與度,也透過其作法,能更完整地傳達產品的故事內涵。

2.  新工作型態-虛擬辦公室

  受到新冠疫情影響,限制了實體會議和差旅的機會,促使企業尋求打破地理限制與更真實、更具凝聚力和互動性佳的遠距辦公。目前已普及的方式是透過視訊會議分享畫面,或是透過白板寫下點子,一同討論開會,但這樣的工作方式很難讓人有與同事相處的感覺。

  然而隨著元宇宙的興起,虛擬辦公室應運而生,當配戴裝置後即進入辦公場域,虛擬分身能隨意走動與其他使用者的虛擬分身視訊溝通,未來技術將不斷完善沉浸感,將現實的工作環境複製至虛擬空間中,彌補勞動疏離感。目前Facebook的Oculus開發出Infinite Office,現實空間的桌椅、鍵盤打字感和滑鼠操作等映射到虛擬空間,消除虛擬與現實之間的界限,還能根據自身的生產力和工作特性調整虛擬辦公室的場景,隨著心情、天氣、時間打造一個令人更愉悅的辦公環境。英國PixelMax為協助企業打造虛擬辦公室的新創公司,目的是增強團隊的凝聚力、員工健康和協作,並且不需配戴VR頭戴式裝置,只需電腦進入虛擬工作場所,在虛擬辦公室裡能隨意走動,還能與同事聊上幾句,並且可在虛擬世界中訂購所需餐點和書籍等,這些商品也將遞送到指定的現實地點;為了達到身心健康,設計了森林、水族館和月球等空間,在其中可進行引導式冥想或健身課程。

3.  虛擬人(Virtual Human)與數位時尚

  元宇宙的崛起也帶動虛擬人(Virtual Human)和數位時尚,難辨真假的虛擬人進入現實世界中,出現在網路上播報新聞,或是美術館進行導覽服務,甚至有帶動時尚風向的本領。例如Lil Miquela在Instagram上是擁有3百萬追蹤者的時尚網紅,擁有時裝設計師、模特兒和音樂人的身分,在Instagram上傳與現實人類無差異的生活型態,甚至有個人的價值觀和生活態度,曾與現實世界的《VOGUE》、《V》、《Paper》等雜誌合作過,更得到Prada、Gucci、Chanel的贊助,打造CLUB 404時尚品牌,商品推出即造成搶購熱潮,還在Spotify發行過數位音源,獲得很高的人氣。柳夜熙在抖音上是一個富有濃厚中國風的美妝博主,一支視頻瞬間漲粉400萬,帶動很多博主的爭相仿妝。

  隨著虛擬人的出現,數位時尚也受到關注,所謂數位時尚是透過電腦繪圖呈現服裝效果,沒有真實服裝,許多服裝設計師也開始紛紛使用韓國研發的CLO軟體來設計,其軟體能夠真實呈現布料的質感,模擬布料穿在人體上的垂墜性和光影,在現實世界中更能利用此技術來達到客製化。Fabricant是一家數位時裝公司,沒有實體服裝的存在,只販售虛擬服裝,在2019年曾以9,500美元售出一套數位服裝。

  對於服裝產業來說,數位時尚技術可預判消費者喜好,透過虛擬服裝得到市場反饋後在進行量產,並且也能將此技術善加運用在客製化的過程中,減少不必要的溝通成本。

4.  虛擬貨幣(Virtual Currency)和非同質化代幣NFT(Non-Fungible Token)

  在虛擬世界中,能激勵用戶並使其世界持續運作的動力,不外乎就是虛擬世界的經濟體系,而現實世界人類的慾望也將反映在虛擬世界中,虛擬經濟能夠順利推動,也就意味著能創造龐大的資產規模,此虛擬世界將能永續經營。虛擬貨幣有以下幾種:

  (1)單一遊戲或虛擬世界中用戶所獲得的點數,但點數不能換成貨幣或法幣

  (2)用戶可用法幣購買到虛擬世界中的貨幣或信貸

  (3)用戶可以用法幣買賣或交換,如現金禮券

  (4)加密貨幣,在現實與虛擬世界中能自由轉換成法幣,如在NFT市場中最常使用區塊鏈平台「以太坊」原生的以太幣(ETH),以區塊鏈為基礎的虛擬貨幣,儼然成為新興的交易方式。

  拜區塊鏈技術所賜,在資訊快速流通與易複製傳播的網路上,任何NFT的虛擬資產將被附於智慧財產權,可確保虛擬資產的價值。初期運用焦點大多落在藝術收藏和音樂創作販售上,藉由支付虛擬貨幣將可購入。例如歌手黃明志於2020年上架限量20首NFT歌曲,獲得價值約90萬美元的以太幣。

  現今,企業透過NFT創造傳播聲量,帶動銷售的成功例子也不少。台灣鹹酥雞品牌「師園」也順應這股潮流,推出了NFT系列作品,每經過一次轉手交易,新買家就可以憑NFT作品到實體店面免費兌換產品,在開標競標一天內,NFT作品價格即翻漲百倍。STEPN是一款希望激勵人們花更多時間運動的遊戲,全球App下載量超過200萬,估值超過10億美元,玩家必須先購買一雙NFT跑鞋,透過運動換取遊戲中的GST貨幣,接著就能升級NFT跑鞋和裝備,賺取越多的GST貨幣,而一雙NFT跑鞋最低價約13 Solana幣,約等同700多美元,2021年第一季獲利超過2,600萬美元。

  研究機構Forrester觀察,大多數品牌推出NFT都僅是為了跟上流行,話題炒作一過即逝,並沒有附於更長期的行銷策略,企業應該思考如何讓持有者想長期與積極參與其中,且備感與眾不同的尊榮,進而達到對品牌的黏著度。

元宇宙目前的發展困境

  身入其境是沉浸感的理想狀態,目前科技技術(感測器、光學顯示器、音效、虛擬引擎等等)欲使視線可及的虛擬畫面渲染得更自然,同時即時反映使用者的動作,仍存在相當大的侷限,並且根據消費者行為研究調查顯示,VR裝置的輕便性為消費者在乎的第二要素,有45.3%,僅次於價格的74.7%,至今仍不具足夠的價值讓人們願意長時間穿戴,不像近視眼鏡是有其配戴的必要功能性,所以也讓人難以忍受一開始的配戴不適。Apple Watch是值得借鏡的研發策略,在BB Call和手機問世之際,取代部分人看手錶知道時間的習慣,但Apple Watch卻仍然能夠帶起風潮,不外乎是Apple的忠實果粉對於產品有很大的黏著度,以及崇尚Apple品牌的時尚和易於操作的直覺使用介面有關。

  虛擬經濟想要脫離現實世界仍有諸多侷限,虛擬經濟的主體、企業和資金流向不透明,導致可信度降低,且時有所聞的虛擬經濟詐騙案件、安全漏洞、個資曝光、駭客攻擊等問題也都有待解決。而針對虛擬經濟的相關法規目前還未完善,所以發展也將陷入困境,但相信這些爭議未來將隨著虛擬經濟體系越加活絡之際,將會有更多應對措施和政策。

  消費者對於元宇宙的認知尚且模糊,加上不同世代對於新概念和科技產品使用的接受度不同,將影響企業在元宇宙布局的走向,元宇宙的發展也將受限。根據Yahoo與Kantar市場研究公司在2022年發布的《元宇宙白皮書》調查中發現,以1987年前後作為一個分水嶺,35歲以上的消費者認為,元宇宙是附加在現實世界中的,透過科技技術加持,能獲得更好的體驗、加值服務與拓展現實世界的社交圈;然而35歲以下則期望在元宇宙中,可擁有虛擬分身,創造出一個與眾不同的平行世界,在這個虛擬世界中更像是一位創作者。因此企業需依照自身或使用者/消費者的心理、技術、知識、需求等多面向考量運用的適切性。

 

【參考書目】

  • 崔亨旭(2022)。元宇宙:科技巨頭爭相投入、無限商機崛起,你準備好了嗎?。金學民、黃菀婷譯。臺北市:英屬維京群島商高寶國際有限公司台灣分公司。
  • 黃國峯、林日璇 (2022年5月)。打響VR市場爭奪戰,該加入哪個生態系統?。哈佛商業評論,189,44-49。
  • 楊子毅(2022年1月)。虛擬資產NFT行銷大趨勢。動腦,549,64-69。
  • 張玫(2022年1月)。元宇宙創造品牌無限可能。動腦,549,34-41。
  • 馬克.普迪 Mark Purdy (2022年5月12日)。元宇宙跟我的工作有什麼關係?。羅耀宗譯。哈佛商業評論。
  • 陳君毅、侯品如(2022年5月20日)。Yahoo奇摩《元宇宙白皮書》揭「元宇宙世代」年齡分水嶺,2世代想像差別在哪?。數位時代。
  • Janis(2022年5月27日)。一天賺千元!讓你愈跑愈賺的區塊鏈遊戲「STEPN」是何方神聖?。經理人。
  • 高敬原(2022年4月28日)。發 NFT 就能賺錢?企業如何經營 NFT、會遇到哪些難題?兩大趨勢、困境一次看。經理人。
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