永續趨勢下的產業革新 創意經濟帶動市場轉型

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【文/李卉 圖片提供/達志影像、everett collection】

  隨著世界經濟從農業、工業、服務業,走到創意經濟時代,人們開始注重透過個人天賦與想法,轉化為解決生活問題或方法,進而延伸成為創意經濟時代的商品與技能。聯合國貿易和發展會議(the United Nations Conference on Trade and Development,UNCTAD) 對於創意經濟的定義,包含傳統文化表達、表演藝術、影像視覺、新媒體、創意服務、設計、出版與印刷媒體、視覺藝術及文化景點。

  其中,UNCTAD 更針對創意經濟分為創意產品與創意服務進行財務分析,2020年全球創意產品貿易總額達5,240 億美元,創意服務貿易額2020 年更達到1.1 兆美元。同時因應永續議題,未來的創意經濟發展趨勢,應兼具文化、技術、商業、社會、環境問題和旅遊目標。

1. 日本

 亞洲創意經濟先驅
 以藝術計畫帶動地方創生

  在1980 至1990 年的日本經濟高速成長時代,日本認為文化能對經濟與社會產生貢獻,於是以日本文化廳作為主責單位,並橫向連結旅遊、社區發展、教育、社會與衛生服務、國際外交與經濟。

  2000 年日本發起「藝術計畫」,除了政府協助強化當地教育、社區營造、健康與福利、留住年輕人口,國內藝術家同時發起社區營造、活化閒置空間,為地方帶入人潮。計畫活動的重點並非促進觀光,而是展現地方文化,同時設有總量管制,進一步深化當地居民和遊客的交流。例如:丹波篠山市主要投資可再利用資源,由當地居民自營,活動聚焦普通村莊生活,重視以文化為基底,連結相關政策、社會發展及相關利害關係人,共同孕育地方創生。

2. 韓國

 韓流席捲全球
 政府民營企業合作無間

  後起之秀的韓國也不遑多讓,韓流始於1990 年代,自2010 年席捲全球,其主要盛行原因,除了創意經濟興起、政府有力的文化外交政策外,社群熱潮、串流媒體(OTT) 的興起及疫情的推波助瀾下,2017 年起至今,韓國文化內容外銷出口額僅次於韓國美妝。

  多數人認為韓流的成功,來自政府的補助推動,但實際上韓國政府的財政支持遠少於其他國家,僅從1994 年的0.63% 上升到2020 年的1.14%( 如左圖)。韓流的發揚光大,主要來自政府與私人企業的合作,政府主力透過基礎設施與文化/觀光外交推動韓流發展,私人企業則發揮文化創意實力的作用,如:CJ found 投資《寄生上流》、Lee Soo-man 建立SM Studio 娛樂公司,開啟了韓國流行音樂全球化。

3. 印度

 創意經濟市場
 不容小覷

  印度的創意經濟佔全國GDP 的5%, 創意產品出口1,500 億美元,貿易順差160 億美元,就業人口達4,000 萬(相當於印度就業人口的8~10%),同時,從影音產業來看,2016 年《我和我的冠軍女兒》成為全球最賣座的印度電影,票房高達1 億4,000 多萬美元,到2023 年印度歌手Arijit Singh 在線上音樂串流媒體平台Spotify 追蹤人數更勝過Taylor Swift,一再顯示印度創意經濟市場不容小覷。

  印度創意經濟的發展優勢,包含不斷增長的年輕人口、文化多樣性、透過數位結合實體的方式進行推展,同時政府、私人企業與民眾積極的參與並保留相關文化傳統,如印度婚禮多朝傳統婚禮方式進行,其婚禮產業產值即高達1,300 億美元。

4. 印尼

 文化與數位科技
 釀出創意經濟新風味

  東南亞人口數最高的印尼,目前國內創意經濟市場出口已達269.4 億美元,相關就業人口數達2,398 萬人,印尼政府旅也正積極推動國內數位技術結合創意經濟產品,運用方式包含AI、電子商務、區塊鏈及大數據分析,讓印尼數位競爭力的排名,逐步從2019 年的56 名,2022 年已進步至51 名。

  因應疫情影響與數位科技發展,為強化旅遊業結合創意經濟產業,印尼旅遊與創意經濟部推出「WonderVerse Indonesia」平台,結合在地文化、景點、風土民情等觀光資源,建構出元宇宙虛擬世界,讓全世界的旅人不用出門即可依自己喜好在虛擬世界探索印尼。

  同時,印尼也正積極推動國內電玩政策發展,2022 年全球遊戲市場規模已達2,495.5 億美元, 預計2030 年成長至6,657.7 億美元,尤其在手遊相關產品銷售部分。目前印尼遊戲市場多以國外遊戲為主,國內遊戲僅佔印尼電玩市場4%,故政府開始推動相關政策,包含IP 智財權、人力資源品質支持外,亦涵蓋潛在的產品品質、市場策略、IP 授權規範、資金和稅務政策,期待印尼本土電玩市場率能提昇至70%。

  其中在資金部分,印尼政府也積極推動贊助商和投資者共同投資聯合製作的超級減稅方案。目前成功案例「Lokapala」,其設計理念是根據印尼Nusantara 文化、神話和歷史人物的研究而創建,設計出32 個角色,每個角色都能成為一個IP,可授權成其他衍生產品,如漫畫、電影、動畫系列、遊戲、玩具、商品或紀念品。同時,該款遊戲也設計為MOBA(多人線上競技遊戲),成為東南亞首部多人線上競技遊戲。

5. 台灣

 歷史街區進化
 運用創意傳承與創新

  從上述例子回望台灣,也進而讓我們推敲思考台灣相關在地街區發展、創意經濟亮點的推動。在街區發展部分,「大稻埕」即為經典案例,從傳統商圈搖身成新舊交融的活化街區,過去民眾對於大稻埕的傳統印象,即為農曆年的年貨大街,以及堆滿中藥材、南北貨的商家與閒置老屋,在1960 至1980 年間,因產業結構轉變,導致城市裡許多老建築遭受拆除命運,由當地居民號召產官學專家,推動大稻埕街屋保存運動,經過多年終於成功推動「大稻埕歷史風貌特定專用區」,使老街屋免於被拆除的命運,也造就現今具百年商業文化蘊底的大稻埕。

  為了讓民眾與街區有更深厚的情感,除了文史工作者持續保存在地街區歷史外,隨著文化創意經濟的崛起,年輕文創者也在此注入新活力,如地方經營者周奕成帶領的世代文化創業群,將街區老屋進行活化,同時邀請微型創業團隊進駐,以民初大稻埕歷史風華為基底,發展系列文化產品,同時辦理新文藝復興活動,讓老商圈搖身一變成為宜古宜今.兼容並蓄的大稻埕。

科技當道
連結多元媒體平台,波段操作議題

  此外,在創意經濟亮點推動上,隨著網路科技崛起,觀眾不單只透過單一平台消磨娛樂時光,在資訊爆炸的時代,流行常常僅風光一時,故相關專案推廣應有波段操作,且連結多元平台,拉長觀眾注意力。

  筆者認為「返校」就是很好的案例,該款為2017 年上市的冒險恐怖遊戲,以台灣戒嚴時期校園生活為文化背景,結合台灣民俗文化及歌曲,並蘊含轉型正義議題,讓遊戲發行試玩版時,就獲得廣大迴響。接續於2019 年由華納兄弟發行電影,邀請王淨、曾敬驊等新生代偶像主演,再度引起風潮後,2020 年公共電視文化事業基金會發行同名電視影集,讓此電玩話題能延續多年,創造更高產值。

團結力量大
利害關係人共同參與

  總而言之,從國際到國內案例皆可發現,創意經濟的成功案例,絕非單靠單一角色的推動,除了透過創作者提供創意外,亦須配合政府相關推動政策、公私營單位資金注入、當地居民的支持,同時隨著產業經濟規模的提昇,尚需要學術研究探討貢獻、廣告、媒體等行銷專家共同合作,才能成為成功案例的基石。(本文作者為中國生產力中心智慧技術與職能發展組管理師)

【更多精彩內容請見《能力雜誌》2024年3月號,非經同意不得轉載、刊登】

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