培訓新趨勢:培訓遊戲化的應用與效益


 

  你喜歡「玩」嗎?

  想必大多數的人都喜歡「玩」,因為歡樂又開心的氣氛,以及玩遊戲的過程中所累積的遊戲成就感,都讓人喜歡「玩」這件事。

  那,如果我們把「訓練學習」這件事情跟「玩」放在一起呢?

  過去幾年,開始有企業培訓師將「遊戲」這件事情跟培訓做一個結合,利用遊戲所產生的快樂元素,讓學員願意投入課程內容,加上遊戲體驗,使學員加深各種驗證,進而改變在現實中的行為模式。這種透過遊戲來進行教學的趨勢,被稱之為「培訓遊戲化(Gamification)」,也因為在培訓市場的接受度越來越高,因此也成為現在企業爭相使用的一種新的培訓模式。

  培訓遊戲化逐漸受到企業的喜愛,主要就是企業在提高員工受訓投入度這件事情上耗盡苦心,遊戲則提供了一個好的解決方案,受過訓練的講師則負責將遊戲與培訓主題結合,引導學員在遊戲的過程中學習新知。本文將詳細介紹遊戲培訓化的背景及理論基礎,並且在實務上如何被運用在處理概念式的培訓主題。

一、培訓遊戲化的趨勢演變

  過去企業在執行教育訓練的時候,大多數採用課堂式的傳統教學法,由老師在台上講,學員在台下聽,如果老師的口語表達還不錯,案例分享貼近學員工作實務,則本次訓練就會得到非常高的評價,但萬一採了地雷,找了一個口語表達不佳、互動引導能力差的講師,就會看見底下的員工如骨牌般一個一個倒下休息,整個訓練課程的評價就是差到極點,當然負責辦訓的單位(通常是人資單位),就會被多所責難,搞不好隔年的訓練預算就難保。

  因此,企業辦訓單位無不思考該如何提升參訓員工在課程中的投入程度,而顧問公司更是無所不用其極的用盡可能的方式,加強講師口語表達、強化互動式教案開發,甚至有些培訓顧問公司更開發出「真實情境模擬」的教材(但通常費用都不低…),為了就是希望透過各種對傳統「老師-學生」的教學培訓模式有所改良,不單只是強化學員的滿意程度,更重要的是,在學習過程中必須要有一定程度的親身體驗,對於學習的成效才會有明顯的提升。

  過去一段時間,非常流行的「體驗式教學」,某種程度上就是希望能加強課堂上講師「模擬情境」的教學方式;然而體驗式教學的問題在於講師必須花費非常多的時間在「製作教具」,有時候甚至需要因應特定體驗主題而特別製作道具,耗費講師過多的時間,失去培訓的經濟效益。而且,體驗式教育雖然改善了課堂上以教師為中心的模式,試圖將課堂中的主角拉回學員身上,但是缺乏「樂趣」的體驗學習,仍舊使得培訓效益無法得到最佳的表現。

  培訓遊戲化的興起,主要跟上述幾個培訓承辦單位長久以來所面臨的困境有關;首先,遊戲帶來樂趣,而樂趣抓住了參與度。透過遊戲的方式進行的培訓規劃,明顯的在過程觀察指標上取得相當漂亮的改善,曾經接受過生產力中心團隊所規劃的遊戲化培訓的某公營事業就曾經回饋:「顧問所導入的遊戲,是過去數十年來不曾有過的經驗,學員雖然在年齡、學歷、工作經驗上有著相當程度的差異,但是對於遊戲本身的投入,卻像一群童心未泯的孩子般,認真的投入著。」

  第二,遊戲本身帶來的成就、競爭、地位等元素,是促進人類行為動機的內在因子,透過遊戲規則的帶領,學員在課堂上幾乎無須提醒,就會以本能的方式進行成就、競爭、地位的強烈動機,而這些動機促發了學習行為及思考,也同時達成了我們過去在學習中最希望學員展現的積極行為。

  2015年起,「遊戲化」就出現在傳統培訓國際機構,如人才發展協會(ATD)、培訓年會(Training Conference)等舉辦的歷屆年會主題中,並逐年增加其在年會議程中的比例,逐見培訓遊戲化的趨勢成長。培訓遊戲化的浪潮,使得過去以講師為中心的企業講堂,瞬間翻轉為以學習者為中心的遊戲區,而講師從一個單向傳輸資訊的講授者,轉變為必須全身專注於團隊動力轉變、突發狀況排解,以及對遊戲與講授主題關聯度的引導師(Facilitator)。

  隨著企業培訓型態與講師角色的演變,培訓遊戲化似乎是一個越見興盛的主題,而其中最容易入手的遊戲化培訓,就是利用既有的遊戲工具,與訓練主題之間的搭配,例如最近非常火紅的桌遊,就是非常經典的遊戲化培訓案例。讓我們分享幾個簡單的桌遊,看看他們是如何能成功的搭配培訓主題,尤其是當培訓主題是屬於模糊的概念時,更是效果卓越。

二、運用桌遊(Board Game)進行培訓的案例分享

  以下我們將介紹幾款簡單常見的桌遊,並且說明這些桌遊是如何有效的引導學員體驗概念式的培訓主題:

  1. 超級犀牛

超級犀牛是一款卡牌遊戲,但跟過去認知的卡牌不同的是,超級犀牛的牌是用來堆疊的,而不是用來出牌的;超級犀牛的牌卡分為牆壁卡與屋頂卡,學員在小組之間,透過默契與分工,將手中有限的牌卡堆疊最高層級者獲得最高得分。

適合場域:

  • 小組成員仍未熟悉,彼此關係破冰之用。
  • 討論團隊分工合作,從任務分配到實際執行之間的落差討論。
  • 體驗個人成績與團體合作之間的最終成果差異,強化團隊合作的概念。

  1. 格格不入

格格不入一款入門型的策略桌遊,遊戲由四個顏色共計21個形狀的塑料方形組合而成,類似過去大家常玩的「俄羅斯方塊」,唯一差異在於同一顏色的方塊擺放時,規則為「形狀角對角、不可以靠一邊」,並且在一開始的時候,第一塊形狀的方塊,只能放在正方形棋盤上的最角落(如圖,四個角落分別為四個不同顏色),靠著角對角的擺放,可以進行個人競賽,也能進行團隊合作。

當最後一個參與者無法排入更多的方塊時,遊戲結束,結算手邊無法排入的方塊格數,格數最少者獲勝。

適合場域:

  • 體驗在相同的資源配置下,因為不同策略導致不同的結果。
  • 可以讓學員自行決定合作模式或是競爭模式。
  • 個人競爭的最終成果,與團隊之間的合作成果,進行討論。

三、結論

  當培訓遊戲化的風潮逐漸成為新培訓的方向時,人資單位或是培訓中心其實更應該要注意避免「反客為主」的負向效應。在遊戲培訓化的設計中,「遊戲」本身並非課程的主要元素,它只是一項工具,一項催化學員投入學習的催化劑,千萬不要花了大把的鈔票辦理桌遊培訓後,學員課後只記得要去買遊戲而忘記課程中應該要傳達的訓練主題。

  因此,選擇講師並與講師進行事前的溝通,了解講師對訓練主題的熟稔程度,以及引導教學的啟動方式,才能真正將培訓主題深入學員心中,又同時可以讓學員在輕鬆有趣的引導下投入學習,獲得正向的學習效益。

  另外,別忘了,學習回饋一定要持續應用在工作場域中,指定課後作業及將受訓者主管列入訓練成效評估的一員,都能讓學習效果不只是停留在課堂上,而是讓學習成果徹底在工作應用上能被執行與驗證,才是一個負責任人資單位或培訓中心的作為。

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