依據5G、沉浸式體驗及培訓的整合發展,總結2019年的趨勢觀察如下。
一、5G已經近在咫尺
韓國、美國已在2019上半年搶先進入商業運轉,但依據觀察,韓國雖在政府強力主導下,短時間就發展400萬以上5G用戶,但受限於5G設備不足(智慧型5G手機款式仍缺乏)、基地台數量不足(僅聚集於都會區,且室內佈建不足)、網速不足(約90Mbps)的缺陷,用戶體驗不算太美好。全球4G LTE平均下載速度約為17 Mbps,韓國現行5G 速度僅快上數倍,但卻有隨時斷訊的風險,導致5G 網路用戶成長動能不足。
美國第三大電信公司 T-Mobile在2019年12月開始提供大範圍5G網路服務,服務覆蓋面積超過 100 萬平方英里,但並非選擇使用較主流之毫米波(mmWave)技術,而是採取類似4G LTE的600MHz技術,雖然有覆蓋面積較大的優勢,但也犧牲了5G的速度,預估僅能比現行4G服務快上20%,這樣的用戶體驗,是否能誘使原有4G用戶轉向5G,仍有巨大疑問。
相對而言,較早開始試點商用營運的美國Verizon公司,堅持採用最高規格的毫米波(mmWave)技術,預期能達到現有4G LTE的百倍,穩定提供1Gbps的下載速度,但基地台需要高度密集,其建置速度成為普及化的最大缺陷。
再看到第三個提供5G商用服務的中國,在2019年11月開始服務,其網路速度預估為4G的11倍,同樣選擇門檻較低的600MHz技術。
由此看來,搶先推出5G技術的國家或電信業者,大多是以較低的技術門檻進入,希望能先搶下用戶規模,後續再更新技術,此策略的確是一種選擇。
但另一方面,經過數年的測試,5G毫米波(mmWave)技術已臻成熟,只要5G設備及基地台快速到位,穩定提供1Gbps的下載速度,已經是可以預期的情景,但全面更新的高昂成本,又回頭反映在5G服務的費用上,有多少用戶願意增加支出以換取更高網速,將視超高網速能帶來的體驗需求而定。
在5G領域方面,台灣於2019年底開始5G競標,並於2020年1月16日進行第261回合競標時結標,總標金達新台幣1380億元,高居當時的世界之冠,可以預期5G服務的初期定價註定高昂。
總結看來,5G服務勢在必行,各國政府及電信業者已經投入大量資源,顯見會強力主導推動,不論是較低門檻的600MHz技術或是一步到位的毫米波(mmWave)技術,都將成為整體5G環境的推動能量,雖然600MHz技術,可能因為與4G服務缺乏顯著差異,而導致用戶更新意願較低,但在成本較低及政策推動下,也能持續將4G用戶轉換為5G用戶。
二、XR科技發展
5G發展已經是箭在弦上,依賴超高速網速的實境技術,也將同步成長。以2019年來看,VR(虛擬實境)及AR(擴增實境)兩大領域都各有不少發展。
首先是VR領域,過去投入較多資源的HTC、FB、Google、Sony等業者,都有各自的發展策略與市場定位,HTC仍著重於高階市場,2019年發布的VIVE Focus Plus高階VR一體機,將其過去依賴筆電提供運算的VR設備,擺脫了筆電的限制,但其重量仍是有待改善。FB Oculus 憑藉著價格優勢,在中低階市場上佔有相當比例,FB創辦人馬克祖克柏一向認為XR科技是未來趨勢,Oculus將結合FB在社交軟體上的優勢,進一步將社交與XR做連結。
SONY則鞏固VR在遊戲領域的應用,包含將推出的PlayStation 5,在更強悍的運算能力及5G服務的雙重加持下,VR預期是PS 5的一大亮點。相對而言,長期著力在VR普及化的Google,面對推動多年的平價VR(從紙製Cardboard到塑膠材質的Daydream),仍是不溫不火的發展態樣,斷然終止Daydream平台服務,其想要複製安卓模式的遠大目標,在諸多手機廠商缺乏配合的狀況下,仍然無法成功打造Daydream生態系,但Google僅是暫時停下腳步,尋找正確的道路,而非全面撤出VR,例如旗下的YouTube,已支援各類影片的VR播放模式,對於360影片拍攝者更加友善,除了原有360影片,也增加180影片,同時原先上傳時的複雜設定,也已經高度簡化。
相較於前述的高科技業龍頭,以家電產品崛起的Panasonic,在美國CES(消費電子展) 2020展覽上,展出了VR眼鏡產品,其最大亮點在於高度輕量化,至少初步解決了頭部穿戴裝置過重的問題,後續若能將產品規格(如解析度、流暢度等)提升到可接受的水準,可預期具備發展前景。
具體而言,VR發展仍受限於幾個重要的門檻,例如頭戴裝置的重量問題、需要在特定場域操作、可支援的服務過少、價格仍有負擔等,但目前尚未有廠商能提出全面性的解決方案。
相對於VR領域的緩步發展,AR領域可以說是發展蓬勃。
Google 2017年推出的ARcore套件,在經過兩年的持續開發下,已經有了大規模的實用,Google地圖的AR導航功能,可以看出Google藉由AR技術來提升各項產品的企圖心,此外,2019年推出的「持久性雲錨」(persistent Cloud Anchors)新功能,可以察覺Google長遠的規劃,希望成為AR領域的「標準規格」,統一各家的AR框架,在同一個虛擬世界中呈現,未來各類現實世界中的物件,都可以透過持久性雲錨的AR物件來呈現,當然,以目前而言,能夠支援ARcore的裝置仍是少數,是推廣上的一大障礙,但以智慧型手機的更換頻率2~3年來看,只需要再1~2年的時間,大部分手機都能支援此功能。
相對於VR發展的限制,AR相對門檻較低,透過智慧型手機來提供服務,或是以手機為中轉顯示在AR眼鏡等外接裝置,都是成本較低的方案,且具備隨時隨地的可操作性,最大的問題仍是如何在短期內提供大量的AR服務上架。
Google、Apple等系統商各自都提出了ARcore、ARkit等套件,希望能促進開發者的生態系完整建構,經由原先手機APP開發者的能量,迅速擴充AR服務的提供,同時,人工智慧的發展,對於此趨勢也有所助益,人工智慧能夠加快ARcore等套件發展,例如強化3D物件在真實環境中的真實度(陰影、呈現角度等),整體而言,AR領域在2020年應該能繼續維持高速發展,並期待有重要的技術突破。
三、XR(VR/AR)科技與培訓
再延伸到培訓領域,XR科技顯然會對培訓方式造成影響,但因XR科技仍未發展出殺手級應用,所以培訓領域對於XR科技,仍停留在探索性、嘗試性的導入應用。
亞太地區多數培訓機構、企業內訓對於XR科技,仍保持觀望,可能有以下原因:
- 亞太地區消費者習慣保守,對於XR科技等前瞻性產品,不容易像歐美地區消費者較快購入,導致企業員工個人並不具備相關設備。
- 歐美地區地廣人稀,且有較多跨國企業,過往也常採納非實體的數位教學,但亞太地區的企業,員工通常較為群聚,實體課程相對容易辦理。
- 相對於歐美地區,亞太地區較不重視培訓(尤其是成人職場培訓),企業通常不會編列較多的培訓成本,而目前XR科技仍在發展期,導入成本較高。
- XR科技在培訓的應用方式,仍然缺乏系統性,處於各自摸索的階段。
整體而言,以亞太地區過去的慣例來看,若要導入較前瞻性的科技、概念等,通常會等歐美先進國家,有較成熟的方案及案例後,才會開始進行導入,因此XR科技在培訓方面的應用發展較慢,也是可以預期的。
但鑒於前述發展趨勢,XR科技的大量應用將是無庸置疑,在這個前提下,企業或許可以進行部分導入,以便在未來的發展中,能夠多一些經驗指引,並領先同業發展。
筆者在前述的思考下,也嘗試如何將XR科技運用到培訓領域,發展過程如下:
(1)360影片
筆者目前接觸到幾種VR培訓方式,包含觀看無互動性的VR影片、可互動的VR影片(說明及問答等)、對話式虛擬實境(3D建模加上對話機器人)、完全虛擬實境(自由度最高,可以在環境內移動,進行各項操作練習)。
以效果來看,首選當然為完全虛擬實境的建構,所有環節都可以精密設計,達到所有預設的培訓效果,若是要獨立開發,有多種開發平台可以選擇,包含Android、iOS等手機系統平台,也有Unity、Unreal等遊戲3D引擎,在過去十幾年中,3D遊戲的開發已經相當成熟,將其技術轉化為VR體驗,是很理所當然的選擇。
筆者嘗試了開源的Unity遊戲3D引擎,雖然已經有大量的套件素材,但要依照培訓需求來建構環境模型、建構情節、建立相對應物件,仍然需要高度3D建模專業,若要培訓相關人員來獨立開發,還是有相當難度,除非本身具備3D建模專長,否則很難自行完成導入。
至於對話式虛擬實境,本質上也是採用前述技術,雖然可以2D來取代3D(類似對話式遊戲),但仍是需要繪圖、平面建模等專長,同時,為了符合培訓需求,需要提高對話的自由度,也就是對話機器人的導入,讓對話機器人能判斷培訓者的語意表達,並做出相對應的對話,這也都提高了技術上的門檻,讓培訓人員很難自行開發。
相對而言,採行VR影片作為課堂輔助,是技術門檻及投入成本都較低的選擇,中小企業都有機會來開發。
VR影片錄製,基本上就是360影片錄製,當然,有些專家提出,定義上360影片是否屬於VR影片,仍有待商榷,但這不在本文探討的範圍,本文係針對360影片錄製及應用來探討。
過往,360影片是多個鏡頭錄製後,再用專業電腦軟體來進行耗時的拼接與角度計算,造成360影片難以普及,僅能在專業領域來運用。
而科技進步帶來設備的快速發展,讓360影片有了普及的基礎,現在的360攝影機,能夠將雙鏡頭或多鏡頭整合在機身上,並保持輕量化,在操作時,讓相機與手機或筆電同步,將前後的影像自動拼接及校正,可以同步得到高品質的360影片。
筆者在4K的基準,比較了幾款中低階的360攝影機,包含Samsung Gear 360、Insta360 ONE X、Gopro Fusion 等,價格從數千元到數萬元,品質都有一定水準,可考量手機配對性、價格等因素,來選擇適合的攝影機。
對於非專業攝影人員而言,360攝影機已經足夠簡易,操作相當容易理解,以Insta360 ONE X為例,幾個重點如下:
- 若最高畫質5.7K錄製,30分鐘約10G。但不建議一次錄製這麼長時間,首先機體容易過熱,也會造成某些影像問題,會為後續影像處理帶來麻煩,而且10G大小的檔案,也會造成影像剪輯軟體的負擔,較建議一次錄製10~15分鐘。
- 原廠電池約可連續錄製1hr,若真的需要連續錄製,得準備足夠的電池及充電器。
- 因為是中低階設備,沒有自備光源下,必須在光源足夠地方拍攝,畫質才能達到理想清晰度,若缺乏光源,會產生瞬間模糊。
- 原始格式並非一般手機影片格式,要透過搭配之手機或電腦軟體轉換為MP4。
在測試完上述規格後,再考慮的是如何將所錄製360影片運用在培訓方面。
如前所說,攝影時間不能過長,以單天課程6-7小時而言,不太可能從頭錄到尾,不然就是VR形式的數位學習而已,所以建議將VR影片作為重點濃縮或是培訓搭配工具來運用。
在呈現方面,則是借鑑微學習的概念,建議最終成品落在5-10分鐘,每個片段盡量只呈現一個概念,這樣的學習效果較佳,簡單來說,可以參照Youtube上的熱門短片來設計,會達到最吸引學習者目光的效果。
(2)VR影片
在360影片素材取得之後,可以考慮簡單後製,成為不具互動性的VR影片,主要功能是透過沉浸式體驗,讓學員快速且加深記憶。
目前市面上已經有各種支援360影片後製的軟體,Adobe Premiere及威力導演系列都能有效編輯360影片,但要注意後製軟體不一定能支援360影片的原始檔,可能要透過軟體先轉檔,才能經由後製軟體來後製。
後製大概有幾個方向可以操作,包含剪去不必要的片段來增加流暢度、增加說明文字(字幕或子母畫面都可)、增加語音說明、增加說明圖片/影片(獨立影像或子母畫面都可,但要注意視線只能同時注意一處)、遮罩或其他特效功能,也能針對素材拍攝上的缺陷來調整,包含光源不足、色調不佳、視線中心不佳、影片晃動等,但能調整的幅度有限,而且要花費時間來標記,不如在開始拍攝時就注重素材品質。
360影片素材取得之後,也能夠後製成為有互動性的VR影片,例如透過Adobe Captivate軟體,能夠在特定時間點時,出現可以點擊的說明圖樣,或是在某一段影像或說明結束之後,出現問答框,透過這些互動功能,來加強學習者印象,並達到測試學習效果的目的。
單以功能來看,有互動功能的VR影片絕對是較有效果,但從普及度來說,卻有執行上的困難,因為不具互動功能的VR影片,可以直接轉出為MP4檔案,並直接上傳到Youtube網站上,學習者只要使用手機的Youtube App打開影片,並開啟VR模式,就能夠藉由VR Cardboard或是其他可置入手機的VR眼鏡,直接觀看VR影片,但若是有互動功能的VR影片,就無法如此便捷,反而造成推廣上的困難。
(3)AR輔助
除了前述VR相關發展,從大趨勢來看,近兩年的AR發展也被看好,因此從培訓的角度來看,筆者也嘗試尋找能與培訓連結的AR輔助工具。
各式各樣的AR應用方式,正在不斷開發當中,其中一個大方向是透過鏡頭的影像辨識,去比對設定好的影像標記,比對成功後就撥放相對應的文字、動畫、語音…等,簡單來說,其實過往的QRcode導覽,也能說是此類型AR的應用,近期也有不少新聞介紹,手機掃描酒標後,酒標上的人物可以<活>過來介紹產品特色,這概念其實不難理解,就如哈利波特電影中,預言家日報的圖片是動態呈現一般,技術上其實不難達到,只要將報紙上的圖片作為影像辨識的標的,事先將錄製好的影片或是GIF圖片上傳綁定,透過AR眼鏡或是手機APP觀看,就能夠達到類似的效果。
目前,已經有不少新創公司提供類似的服務,例如MAKAR或是COCOAR等,都能達到這樣的效果,操作上也很直覺,只要上傳影像標記,能透過滑鼠來調整對應的AR內容,並能夠即時預覽,影片也能夠直接以Youtube影片來綁定,非常方便,不需要IT相關背景,也能學會如何操作,較大的缺點是要用特定App來掃描才能開啟AR功能,無法透過現有App來串聯,是一個相對麻煩的過程,但未來Google等廠商若是推出類似服務,很有可能透過現有手機相機的Google lens服務來進行,亦即打開照相功能就可以讀取AR物件。對於培訓人員來說,現階段只需要思考如何透過這樣的系統,與培訓內容進行連結即可。
四、未來發展
從發展趨勢來看,VR受限於硬體限制,初期以商業運用為主,較難像智慧型手機一樣在一般消費者中快速普及,除非VR廠商能夠推出像當初iPhone這樣的突破性產品,才有可能一口氣打入民眾生活。
相對而言,Google及Apple等領導性業者都有在智慧型手機基礎上,推出AR裝置的規劃,可以想見AR科技或許有機會短時間內引起革命性旋風。
對於企業辦理內訓或是培訓機構而言,不管是哪樣XR科技的導入,還沒有到急迫需求的時間點,但若是能在大量普及前,能夠先有概念或是實驗性的導入經驗,較有可能在後續競爭開發中搶得先機。
除了科技本身的發展,還要注意到其他趨勢的發展,是否會影響到培訓導入XR科技的需求性,例如少子化帶來的影響,各區域的學生數量減少,教育資源卻不見得能被集中,在過去學生充足的狀況下,能夠聘請多樣化的教師(美術、音樂…等),但在學生數不足的狀況下,常常看到一位教師身兼多職,教授非專長的科目,在這種狀況下,XR科技是否能夠成為教師的良好輔助呢?
又或者人工智慧時代來臨,專家紛紛預測人類工作會被取代,有些預測一半以上工作會消失,是否意味著,這些失業的人得要重新學習其他專長? 而這些人,也許不會回到教育體系學習,目前的職訓體系是否能接納這麼多人?以及現有的職訓內容,是否也會在失業潮被淘汰,而新的職業需求、職業培訓應運而生?這些是否能成為XR科技發展之處?
又或如筆者撰稿之時,武漢肺炎正值流行,民眾減少外出,避免與陌生人接觸,大環境下也是經濟發展遲緩,在這種前提下,企業內訓跟外出派訓的需求都會降低,那是否XR科技的培訓需求會因此上升呢? 猶記得多年前SARS流行時,同樣也推動了數位學習產業的發展,或許武漢肺炎也會催生另一波基於XR科技的宅培訓興起。
當然,因應這些外部環境變化,XR科技發展也會受到延遲,例如MWC(世界行動通訊大會)2020就因此停止辦理,各廠商XR新技術的發表,也可能因此而延後。整體而言,外在因素可能影響發展速度,但在發展方向穩定的狀況下,XR科技引起的變革終將到來,只是時間早晚而已,對於培訓產業來看,現階段的重要任務,便是如何在變革來臨前,提前做好準備!