中國動漫產業崛起與當下商業模式滲透


一、座落在上海一線大商場中的動漫城

  筆者於2024年9月探訪上海,赫然發現在傳統百貨林立的繁華景點中,出現了一個與過去國際品牌、服飾、化妝水等不同的業態「卡通漫畫商城」,這並非是單一狀況,在上海知名景點如:徐家匯、五角場、吳江路等商業區,都可見到以動漫為主題的大型店鋪存在,在上海最繁華的南京東路,它甚至有著比國際知名品牌APPLE更大的店面,以及多家日本動漫產業海外分店,感覺就像在打造中國的秋葉原。

  而更令人驚訝的一點,在中國可以看到很多動漫產品都已經本土化,在這些店家中,50%以上的產品,都是中國自製的影像作品。

  過去只要提到動漫,日本作品有著王者地位,即使在當下的台灣,動漫市場上80%以上的作品來自日本,而中國,確實已經打造出了具備市場認同度的動漫作品系列。注意,這不是一個單一的作品,而是涵蓋各種類型內容領域的動漫創作匯集,雖然未如美國DC一般,形成一個龐大的IP(影視智財)世界體系,但也已經有了雛形。

二、中國動漫的發展現況

  根據中國動畫學會發布的2024年資料,截至去年動漫產業總產值已經突破3000億人民幣,這個數字在2013年時還不足1000億,可說10年之間,中國的動漫產業產值成長了超過300%。

  在2023金融街論壇年會上,亦有發表者提出數據,估算2024年動漫使用者規模已經接近5億人,其中重度使用者為1.2億。此外,中國也已經有了自身的動漫排行榜,動漫已經從小眾變成大眾,甚至,隨著與各樣產品的聯名,走入千家萬戶,成為日常生活的一部分。

  中國動漫產業鏈也日趨完善,該產業鏈的上游是「內容生產」,從2000年開始,中國的小說創造體系走入世界,因網路創作平臺的興起,培養出諸多大神級作家,這些人的作品,經過10年的發酵,被變成動畫、遊戲,成為中國動漫崛起的基石。

  而後,二次元的漫畫創作者也開始增加,中國的動畫製作人才與能力提升,成為世界動畫電影的代工廠,經歷這樣的培養,加上政府政策扶持,在各地打造動漫人才基地,迄今,內容產製產業已經相當完善。

  而在中游的「內容傳播」部分,受益於發達的網路平臺,市場中大型綜合平臺與小眾動漫平臺林立,而且,最大的載體,遊戲平臺更是推動動漫傳播的最大推手。由於這些平臺背後的資本,多是大型消費或傳播相關集團,如騰訊、阿里、百度等,其推廣速度在資本家支持下迅速拓展,在境內通路發展上已經相當成熟。

  而該產業鏈的最後一環,可視為「衍生變現產業」,其組成由傳統的媒體出版單位,加上新興的IP擁有者自創經營商組成,透過各種周邊產品製作、動漫活動推廣舉辦、廠商聯名活動等方式,將閱聽人的動漫喜好變為金流,支撐產業發展,此產業鏈的操作方式已經相當成熟,幾乎在日本市場上可以見到的操作模式,都被仿效採用,更加入了中國特色化的操作方式,與在地生活產品做深度結合,在上海,隨處看到具備動漫元素的公共設施、餐飲機構,甚至商品。

  而支撐這個產業發展最重要的「土壤」,是因為被動漫與中國文創作品、遊戲等文化養大的80、90、00後這一群人,已經正式進入經濟市場,成為願意投入產業的勞動力以及具備消費能力的市場大眾,而更新一代的年輕人,由於其身處環境就是在這些二次元動漫文化元素中,自然也成為潛在消費人口,由這個趨勢看來,中國的動漫產業,光其國內市場就具備了足夠的成長動能。

三、動漫產業之商業運作模式解析

  而在這一波發展中,又有哪些操作手法,可以供台灣未來相關產業發展借鏡呢?以下就以商業模式運作的角度,來解析本次中國動漫見聞:

  1. 動漫價值的養成體系

消費者價值認知養成一向是商業模式發展的核心,中國動漫之價值型塑,很大一部分受益於中國對境外文化內容的輸入限制政策,由於該政策,使市場中的動漫內容有很大白地,讓初期的動漫內容創造有生存空間,加上愛國主義情節,會讓早期閱聽人,即使沒有那麼優質的作品,也會支持本土動漫。

而到近期,則是透過商業環境的行動內容密集傳播,尤其是產業背後的資本,往往也是主要移動媒體的擁有者,所以可以輕易建構一個很個人化的動漫訊息接收環境,在一個動漫愛好者的行動裝置上,其會主動推薦給你動漫相關的遊戲、短視頻、活動訊息與商品,加上社群互動屬性與黏著度很高的動漫大平台,使對動漫有興趣的人,幾乎可以活在一個被動漫內容包圍的國度。

其不只是線上內容,在真實社會中,他們可以找到同好,甚至可以找到謀生管道,當動漫不只是一個休閒,它還是社交,也可能是經濟來源時,個體的價值認同,就容易在這緊密的訊息包圍體系下形成。

  1. 情境敘事的傳達環境

價值形成之後,如果要加強消費者的經濟行為動機,就要更緊密的與其生活結合,這一點,是我在上海感受到最深刻之處。

動漫元素對日常生活的滲透度非常高,不一定是已經有作品的動漫角色,在很多公共建設中,其也會用卡通形式的人物或表達方式,來做為視覺呈現,地鐵、警察、運動員都有著動漫化的符號形式,餐飲業者更是大量套用各種動漫元素在包裝或店頭裝飾,無法與大IP聯名的,也會僱請設計師弄個動漫形式的廣宣載體,在當下市場中,請人設計個動漫形象的成本極低,甚至已經AI化。

在地鐵口看見動漫形式的虛擬導引員;在餐廳旁看到一個古裝動漫的真人大小布景合影框;你手裡拿的飲料,有代表著飲料口味的代言遊戲角色,甚至學生的文具上,也有漫畫人物告訴你要好好用功。這些在日常生活中隨處可見的動漫元素,讓動漫角色走進真實生活,

成為大眾習慣的敘事符號,在這樣的情境中,將更容易傳達動漫所形塑的價值。

  1. 技術後勤支援體系

在商業模式中,常被忽略的一點是隱藏在商品與服務背後的技術後勤支援,中國動漫產業有當下的表現品質,除了長年的人才積累之外,大型資本與各地政府有著計劃性的產業人才措施亦為關鍵所在。

在中國,「動漫產業培育基地」常出現在各地方政府的產業發展白皮書中,杭州、北京、上海、廈門、成都、鄭州、西安…,幾乎所有一線城市都有,雖然並非所有的基地都運作良好,但這樣的基礎環境,讓有興趣投入產業的人才,有最基本的發展空間。

若說地方政府是基礎建設的提供,那大型資本企業的長期投入,就是產業技術進階的關鍵,其讓人才能真正地打造產品、接觸市場,同時大型集團下有動畫、遊戲產業等事業單位,讓有意發展者,可以完整歷練與瞭解整個供應鏈,甚至,還反向輸出,吸納日本人才,作為產業支撐的一部分,以騰訊集團為例,其即在日本成立「彩色鉛筆動漫(ColoredPencil) 」來做為中國動漫之海外外包單位。

人才有向上成長通路、產業分工體系完善,就如同台灣的造業基礎建設,支撐啟動漫產業商業模式發展的基礎。

四、台灣產業可借鏡之處

  眼尖的讀者或許可以發現,前述標題所下的並非「台灣動漫產業」,因為受限於市場量體,台灣當下的動漫並不具備產業規模,在中國產業鏈中,動畫、漫畫與遊戲是三位一體,而近年台灣只剩下些許本土動畫創作,漫畫人才與作品則在2000年以後就出現斷層,迄今大多是有興趣的個人在努力著,至於遊戲產製就更不用說了,大遊戲公司幾乎是以代理業務為主,鮮有具備大眾知名度的創作。

  我們可以不發展動漫產業,但以動漫元素為載體融入當下生活的操作方式,卻是可借鏡用來創造價值的方向,舉例來說,企業商品常請明星代言,但很多中小企業花不起這個費用,那為何不試著用動漫來賦予商品文化價值或獨特元素?夜市小吃被批評千篇一律,那有無可能在包裝或裝飾上,加入動漫元素來做區隔?當下台灣其實很多有能力與興趣的個體漫畫愛好者,這都是可以試圖合作的對象,相信成本也不會太高。

  另一個可以考慮的方式,是政府可以開放或促成更多已經卡通化的IP讓更多業者使用,例如:台灣黑熊、高雄捷運的蜜柑站長與輕軌少女隊,這些都是當下相對認知度較高的IP,若能集中政策資源,與商家或企業結合,在政府補助下讓其成為台灣到處可見的動漫符號,相信可以營造出另一番價值認同,

  畢竟,當下主要消費族群,也是在動漫環境中長大的一代,相信價值型塑不會太難。期望,在台灣也可以看見具本土特色的動漫元素,能有魅力的在生活中各個角落出現。

 

【參考資料】

  • 2024.李可萱. 14部中國動漫排行推薦!myvedio影音周報. 
  • 2024.中原玲. 動漫人才不斷出走…日本恐成中國外包廠商. 聯合新聞網.
  • 2024.邱聰.預見2024:《2024年中國動漫產業全景圖譜》. 前瞻產業研究院.
  • 2022.陳德倫.新生代台灣漫畫家的突圍戰鬥──品牌化、在地化,用新題材為產業拓荒.報導者.
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