淺談遊戲產業的全球化策略:以魔物獵人為例


日本知名遊戲軟體公司:卡普空(Capcom),創立於1979年,曾製作多款膾炙人口的遊戲,如:洛克人(Mega Man)、快打旋風(Street Fighter)、惡靈古堡(Resident Evil)及魔物獵人(Monster Hunter)等系列遊戲而深受玩家們喜愛。今年(2025)2月底推出魔物獵人系列續作:《魔物獵人:荒野(Monster Hunter:Wilds)》,一上市便引發全球玩家們的「狩獵潮」,短短三天銷售量超過800萬套,更創下卡普空有史以來最快銷售速度的紀錄。

魔物獵人系列首次發布於2004年,系列作品多著重於攜帶型掌機(PSP、3DS)平台,以「多人合作狩獵大型魔物」的獨特玩法,成功在日本引發熱潮,但銷售策略上仍以國內市場為主,國外市場占比低,顯示國外市場對其認識有限。然而2018年推出的《魔物獵人:世界(Monster Hunter:World)》才成功於國外打響名號,能有如此成果歸功於卡普空走向全球化的策略:

(截至2024年底《世界》的累積銷售量已超過2,500萬套,已成為卡普空旗下最為銷售的遊戲。而在《世界》發布前的同系列作品,銷售量最多為490萬套)

  1. 多平台發布,擴大受眾市場

《世界》在2018年1月同步於PS4、Xbox One發售,由原先的攜帶式掌機走向受眾更廣大的主機平台,然而PC雖不是與遊戲主機同步發表,也於同年8月推出,更加提高普及性及受眾種類,讓不同設備的玩家都有機會遊玩。

尤其透過觀察近年成長快速的PC遊戲平台:Steam,其在線人數逐年上升,顯示PC玩家人口的發展潛力,官方也在《荒野》發布時受訪提到PC玩家人口的成長,是吸引更多新人玩家加入的機會。而本次《荒野》更是PC、PS5、Xbox Series X / S三平台同步發布,並首次開放跨平台連線,實現了不同平台的玩家能一同連線遊玩。

  1. 選擇適合平台開發,提升遊玩體驗

以往魔物獵人的作品常給人硬派、困難的印象,對於新玩家常有技術度過高的門檻,且受限於攜帶型掌機的硬體性能,畫面表現、遊戲設計等有所限制。《世界》開發上選擇了性能上限更高的遊戲主機、電腦平台,不論是畫面效果的提升、人物動作精細度及遊玩環境互動性等等,都讓國內外玩家大受好評,同時改善先前系列作品遊玩體驗上不友善的環節,使得遊玩節奏更為流暢,也吸引更多新玩家加入。

另外官方十分注重遊戲的在地化(Localization),不僅僅是將文本翻譯成外語,需透過大量的時間討論、了解目標在地化國家的文化特質,將遊戲文本內容打磨至更加洗鍊,讓國外玩家感受上不會只是在遊玩一款「翻譯過」的遊戲,並一舉提升國外銷售量。

  1. 宣傳、宣傳、再宣傳

早在《荒野》今年上市前,卡普空已於2023年底的年度遊戲大獎(The Game Award, TGA)中公布消息,這一年間官方更是不留餘力地曝光宣傳,積極參與全球各大遊戲展覽、活動,不斷釋出部分遊戲內容讓市場熱度升溫,透過短期的公開測試讓玩家提前體驗,並根據玩家回饋作改善,才能在上市後達到這項光榮紀錄。

《荒野》的上市也牽動PC零組件產業,如官方建議遊玩的PC硬體條件不低,促成一波處理器、顯示卡等PC關鍵零組件的市場需求,然而目前輝達(NVIDIA)新世代50系顯示卡供應短缺,超微(AMD)也公布新世代9000系顯示卡,後者是否有機會掌握換機玩家族群,藉此提升市占率,未來市場變化值得持續關注。

由於新作發售時間影響,卡普空今年2月初公布2024Q3的財報,營收、獲利均比去年同期減少,但仍達到「連續12 年營收正成長」的目標,《荒野》甫上市便取得如此輝煌的成績,股東們應該是不用太擔心了。

雖然目前仍有部分遊戲優化、連線品質等問題待改善,期許卡普空未來能藉由過去累積的開發經驗,延續《世界》的成功,滿足全世界玩家的期待,同時也可細究產業欲推升到全球化的層級,除了產品本身的獨特性外,如何認知產品在市場中的弱勢,並時刻觀察變化萬千的市場趨勢做出改變策略,方為成功的關鍵。

 

【參考資料】

  • CAPCOM 第三季財報出爐 透露《魔物獵人》將成年度銷售目標關鍵《Monster Hunter Wilds》 - 巴哈姆特
  • Consumer Business Sales Volume -Product Data – CAPCOM
  • Steam 同時上線人數創下 4000 萬人的新里程碑 - 巴哈姆特
  • 又一遊戲大作《魔物獵人 荒野》熱銷 板卡廠可望再吃顯示卡營運補丸-知新聞
  • 為何《魔物獵人荒野》不打算推Switch版?卡普空:性能是關鍵 - TNL The News Lens 關鍵評論網
  • 從小眾獵團到全球盛事:為什麼〈魔物獵人:荒野〉成為現象級遊戲 - TechNews 科技新報
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