【圖片提供/四合願】
有群年輕人經常出沒在公園裡,幾個人排成一排走著,雖然手上拿著手機,卻不是在抓寶,也不像一般人滑著Facebook,假如再湊近一點觀察,可以發現他們每走一圈便拿起來看一下,接著又繼續走,如此反覆繞著公園走了好幾圈。他們究竟在做什麼?原來,這些是數位科技公司「四合願」的成員,他們正在為公司旗下一款熱門運動APP-《Walkr-口袋裡的銀河冒險》進行上路測試,看看實際走路的步數,是否真的與APP測出來的相同?
《Walkr》是款工具遊戲,只要安裝APP,即使把手機放在口袋,它便能主動幫你蒐集「能源」,也就是你的步行數。當你蒐集到越多能源,APP裡的太空船便能遨遊更寬廣的宇宙、蒐集到更多可愛的星球及宇宙生物,一關接著一關,讓步行運動的過程也能獲得趣味與成就感。
腎結石戰記 享樂到達健康目的地
走進台北市大同區巷弄中,沒有看到四合院,卻有一棟老公寓改裝成的4層樓辦公空間,低調座落其中。辦公室裡散落各式員工,有設計師、藝術家、工程師與行銷團隊,每個人聚精會神地看著眼前電腦上的平面圖像、立體結構,或是坐在一起討論遊戲流程,這裡便是《Walkr》的發射點,也是「四合願」所在之處。2012年創辦以來,團隊的目標是要設計開發出對生活有幫助的行動裝置 APP,整合「玩樂」、「設計」、「科技」與「實用性」,幫助人們在愉快的過程中解決問題。
四合願的第一款APP《Plant Nanny植物保姆》在2013年推出,主打「喝水」這項簡單的行為,透過替植物澆水的遊戲設計,提醒使用者喝水。當使用者喝下1杯水時,便可打開APP記錄喝水量,順便幫虛擬植物澆水,而喝水量多寡直接影響植物長得好不好。四合願善用人們喜歡遊戲的天性,順勢解決生活中的問題,更擅長透過遊戲關卡的目標設定,強化解決問題的動力。四合願的創業之作《Plant Nanny》,才上線1年多便在全世界擁有了超過200萬的下載量,成為四合願未來營運的重要支柱。
「當初醫生檢查出我的腎臟裡有了結晶,再不改善就會變成腎結石,他說唯一的方法就是多喝水!結果這竟然成為我當初開發這個APP的原因。」四合願創辦人陳威帆靦腆地提到,公司開發APP的核心精神就是要讓工具變好玩,讓使用者一邊體驗、享樂之下,還能同時達到目的。「我們相信這樣的設計才是這個世代最有價值的商品。」
開發自身痛點 訂錯飯店跟Apple新技術
有了《Plant Nanny》的經驗,四合願解決了許多人水喝不夠的痛點,接下來他們又繼續挑戰「如何持續運動」的大哉問。事實上,在四合願推出《Walkr》的前後幾年,許多健康、運動相關的軟硬體如雨後春筍般出現,例如:可採集人體各種生理機能數值的穿戴裝置─智慧手錶、智慧手環,功能從最基本的運動計步、卡路里計算到心率偵測、睡眠監測等,甚至同時將偵測到的數據傳輸至手機裝置及APP。
當時四合願並沒有跨足運動相關產品的打算,之所以進入運動領域,陳威帆認為完全來自於一連串有趣的巧合。由於身為APP開發商,必須時常注意相關軟硬體發展的趨勢與新知。2014年他帶領公司夥伴一起前往美國參與Apple的技術研討會。「還記得那時我們的夥伴不小心訂錯飯店,飯店與研討會地點非常遠,中間甚至沒有任何交通工具,我們一行人只好用走路的方式來回,幾天下來走了幾十公里路程,大家開始在想如何讓中間的路程變得有趣一點?」巧合的是,已經受不了這樣奔波打算回家的陳威帆,卻在第3天的研討會中,得到了一個契機。在當時來說,手機要有計步功能,要透過動態處理器、三軸加速器等輔助,但有一個缺點-非常耗電,陳威帆表示沒有人想要下載「吃電怪獸」,但Apple發佈了即將問世的M7晶片,這款新產品可以減少設備的功耗、解決三軸加速度計過於耗電的問題,手機就可以省電地計步。
就在上述2件事情的交叉激盪下,陳威帆和同事心中突然出現靈感的亮光,一回國便開始研究如何在嶄新硬體上發展新的APP,不僅要將計步功能納入,還能同時讓走路更有趣。陳威帆提到,當時大家雖然沒有針對這個APP進行市調,但當時公司規模不大,沒有太多包袱,加上團隊也嗅到當時市場上的運動、健康風向,大家摩拳擦掌躍躍欲試,決定先製作試水溫版本。「在這階段我們回歸最核心的計步功能,先把雛型做出來並分批驗證,在上線後緊密觀察消費者使用情況,才逐步增加更多介面元素與功能,思考如何激勵大家走得更多。而最前面提到,四合願工作人員帶著手機到公園繞行測試,便是從這個階段開始一步一腳印走出來的。」
社群力發威 串連家人與遛狗新寵
接著,四合願從後台觀察到,許多使用者已經上手,並且每天走了超過1萬步,該是延展新功能的時候了。「人的特性是喜歡和大家一起玩,所以我們希望APP是用來鼓勵大家互相合作,而不是又回到傳統遊戲的競爭排名。」在這階段四合願將遊戲加入共享的功能,當朋友、家人也同時使用《Walkr》時,走路的步數都可以彼此分享與累積,大家甚至會因此提醒對方要多走一點路。陳威帆分享《Walkr》發揮了許多意料之外的用途,例如:不住在一起的家人,還可透過APP觀察到對方有沒有在運動,無形中串連起彼此的關心。「更有趣的是還有User告訴我們,因為《Walkr》,自己遛狗的次數都變多了,狗狗應該很開心有我們這款APP吧!」
由於功能性佳、具備了解使用者的同理心,《Walkr》從開發至今全球已超過 580 萬次下載量,更因此獲得Apple頒發的「Best of 2014最佳遊戲製作」殊榮。除了可在手機使用外,Apple Watch更將其列入可使用的服務,成為少數入選的台灣廠商。《Walkr》叫好又叫座,但回歸到APP最原始的問題,該怎麼賺錢?其實它的獲利模式很單純。「我們像一般遊戲一樣,是透過內購遊戲功能,或者像是購買太空船外觀、獲得能量方塊來解開任務為營收來源之一。」然而陳威帆提到,像《Walkr》這類比較休閒導向的遊戲,使用者並不會投入大量心力與成本進去,也因此付費率較低,這部分就要靠廣告來補足。
細水長流獲利 扎實數位足跡成超業
《Walkr》的獲利有一半來自廣告,但是四合願儘量採用「原生廣告」,也就是跟產品設計結合在一起,提供更有價值的廣告訊息,讓消費者在遊戲體驗中,自然而然獲得行銷效果,不要造成使用者的不便與抗拒,如此一來也能增加廣告主成功行銷的機會。「其實消費者並不討厭廣告,就像雜誌有這麼多廣告,大家還是會閱讀,可見大家需要的是規劃過的內容、屬性選擇要精準,便能成就APP公司、廣告主、使用者3贏的局面。」
短短5年間,《Walkr》不僅下載量高,海外下載量更高達7成,究竟四合願怎麼行銷自己?陳威帆表示,雖然四合願的成員都很年輕,但行銷卻相對土法煉鋼,「我們很老派扎實,打的是長期戰。我們看到很多遊戲廠商愛買廣告,因此會出現短時間湧進大量下載量的情況,但這對我們來說等於是把明天的User買到今天來,但是廣告效力過了之後呢?這些玩家還會留著嗎?」所以四合願採取的方式,是在網路上留下扎實的「數位足跡」(Digital Footprint),透過社群團隊與消費者長期友善互動、消費者自發性為產品寫評論與分享、行銷團隊發佈新聞稿與產品介紹,一點一滴累積出有效的聲量。像是當時Apple推出Apple Watch時,主動將《Walkr》放進服務中,這些在當年都吸引了很多報導前來採訪,對《Walkr》的數位足跡帶來很大的幫助。「也就是說,即使一開始的下載量不夠好,但是在長期累積數位足跡、軟體持續更新的狀況下,我們即使沒對外做行銷廣告,還是能擁有穩定下載量,而這也是後來的競爭者很難把我們打敗的原因。」陳威帆進一步說,與其砸大錢下廣告,四合願更重視產品是否真的好玩好用,幫助使用者降低運動門檻、設計鼓勵機制提昇大家的運動動機,更加享受走路的過程。而這樣的努力也是「軟體商店優化」(APP Store Optimization, ASO)的方法,更是《Walkr》在APP Store關鍵字搜尋中能名列前茅的原因之一。
不AI主義 基本質化+量化找藍海
目前四合願正如火如荼規劃一款新的運動APP。令人好奇的是,新開發的運動商品是否會採用最夯的「人工智慧」(Artificial Intelligence, AI)、大數據資料,來確認其市場性?陳威帆指出,即使大家都在講這些新科技時,每間公司還是要回歸到什麼數據資料對自己的商品有意義。「我們還是回歸到基本的方式,以主動的質化法,辦理與消費者面對面的活動,親身了解消費者;用被動的質化法,積極鼓勵消費者評論,讓我們知道消費者對既有商品的意見;接下來是被動的量化,透過後台數據分析,觀察使用者是否成長或正在流失。」陳威帆舉了一個例子:每個APP遊戲都會有教學步驟,而這時通常也是玩家離開率最高的時候,介面特別需要謹慎考量與優化。「我們當時做了A、B兩套測試版本放上線,透過監測便可得知使用者比較喜歡哪一個版本。我認為這個不叫大數據,它就是設計一些方法來佐證。」
對於未來的動向,有些企業或者團隊會透過購買市調來了解,陳威帆明確表示四合願並不會透過這個方式,想法很簡單,因為如果是透過花錢就能看到的分析結果,別人也看得到,這樣調查出來的結果,反而造成高度競爭的市場。他認為市調只是用來輔助,公司應該先靠自己敏銳的觀察,去找到適合自己的市場再提出假設,最後蒐集前面提到的質化、量化數據,看它是否支持原先的假設。「不應在還沒方向時,便盲目用數據找方向。因為這份數據對自己公司來說,可能是偏頗、錯誤的,若砸下資本跟大家往同一方向衝,不是很可惜嗎?應該要聰明地開創屬於自己的戰局。」
就像《Plant Nanny》讓人愛上喝水,《Walkr》讓走路計步不再只是單純的數字呈現,下一款結合科技.玩樂.設計.實用於一身的運動APP,是否也能如願畫出一片新藍海呢?相信不久後的將來就會有答案。
【完整內容請見《能力雜誌》2019年7月號,非經同意不得轉載、刊登】